Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Gundolf S. Freyermuth
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871766
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rel="nofollow" href="#ulink_6a1eadc4-594a-543b-b336-c0c459178d41">13 In der Bundesrepublik wurden im gleichen Jahr rund 2,66 Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt.14 »Deutschland ist somit größter Einzelmarkt innerhalb Europas und mit einem Anteil von 5,5% am Weltmarkt einer der wichtigsten Märkte überhaupt.«15 Allerdings werden 75% des inländischen Umsatzes von ausländischen Firmen erzielt. Umgekehrt liegt der Anteil deutscher Spiele auf dem Weltmarkt bei drei Prozent.16 Deutschland, als fünfgrößte Wirtschaftsnation und in anderen Branchen immer wieder ›Exportweltmeister‹, konsumiert zwar Spiele, produziert und exportiert sie aber bislang kaum.

      Das weltweit erfolgreichste Spiel war 2013 GRAND THEFT AUTO V. Allein am ersten Verkaufstag spielte es 800 Millionen Dollar ein:

      Dieser Umwälzung der Distributionswege für digitale Spiele korrelierten im vergangenen Jahrzehnt ebenso starke Veränderungen im Bereich ihrer Finanzierung. Befördert gleichfalls durch ubiquitäre digitale Vernetzung kamen eine Vielzahl alternativer wirtschaftlicher Ansätze, Handlungsweisen und Finanzierungsmodelle auf. Disruptiv wirkten zum einen Free-to-Play- (F2P) und Freemium-Modelle, basierend auf Micropayments in zunächst gratis angebotenen Spielen, zum anderen die Vorfinanzierung durch so genanntes Crowdfunding, d.h. das Einsammeln einer Vielzahl kleinerer Beträge von zukünftigen Nutzern für technische oder mediale Produkte, die allererst hergestellt werden sollen.

      Wie in den älteren audiovisuellen Medien Theater, Film und Fernsehen basieren nun aber auch die ökonomischen Potentiale digitaler Spiele darauf, dass mediale Produkte