Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Gundolf S. Freyermuth
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871766
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nicht mehr nur international, das heißt innerhalb größerer Kulturräume, sondern global produziert, distribuiert und genutzt. In der digitalen Kultur prägen sie über alle Grenzen hinaus – also transnational – die Welt- und Selbstwahrnehmung. Als jüngste der Disziplinen, die sich mit einzelnen Medien und Künsten beschäftigen, stehen die Game Studies freilich erst an ihren bescheidenen, auch geographisch isolierten Anfängen und haben diese Globalisierung in ihrer inhaltlichen Ausrichtung wie in ihrer institutionellen Organisation erst noch nachzuvollziehen.49

      Ihren Status quo kennzeichnet allerdings nicht nur das geringe Maß der institutionellen Etablierung, sondern gleichermaßen eine extreme inhaltliche Diversität. Praxisorientierte Game-Design-Theorien, formuliert seit den frühen achtziger Jahren, stehen gegen sozial- oder geisteswissenschaftlich orientierte Ansätze, deren Ursprünge auf die neunziger Jahre datieren: eine bunte Mischung von Theorien älterer Disziplinen, u.a. der Bildungsforschung, Medienpädagogik, Psychologie, Designtheorie, Sport-, Sozial-, Literatur-, Kunst und Medienwissenschaften. Positiv kann diese Vielfalt als scheinbar naturwüchsige Interdisziplinarität wahrgenommen werden, negativ als ein Mangel an theoretischer Kohärenz und damit an einer Disziplinarität, wie sie als gemeinsame Plattform allererst die Voraussetzung für interdisziplinäres Forschen herzustellen hätte.

      Daraus ergibt sich einerseits die Notwendigkeit, einen common ground der Game Studies zu definieren: den Gegenstand und die Grenzen der Disziplin, ihre spezifischen Ansätze und Methoden. Andererseits stellt sich aber auch die Frage, inwieweit in einer Zeit transmedialer Medientechnologie und auch transmedialer Medienproduktion reine Einzelwissenschaften von den Medien – insbesondere von den audiovisuellen Medien Film, Fernsehen, Webvideo, Games – die transmediale Entwicklung und Einbettung ihrer jeweiligen Medien noch angemessen begreifen können oder ob es dafür nicht auch, parallel zu den Einzelwissenschaften, einer allgemeinen und vergleichenden Medienwissenschaft bedarf.

      Teil III Game Studies stellt die Entwicklung und die zentralen Positionen der verschiedenen Ansätze in der theoretischen und – mehr oder weniger – akademischen Beschäftigung mit digitalen Spielen dar. Den Ausgangspunkt bilden philosophische und einzelwissenschaftliche Untersuchungen zu analogen Spielen, von Gottfried Wilhelm Leibniz über Johan Huizinga bis zu Marshall McLuhan (III-1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele). Dieser Vorgeschichte der Game Studies schließt sich eine Skizze der drei großen Forschungsrichtungen an: Game-Design-Theorie, sozial- und geisteswissenschaftliche Ansätze (III-2 Die Schismen der Game Studies). Die Beobachtung und Beschreibung von deren Mit- und häufiger noch Nebeneinander führt zu der Einsicht in die Notwendigkeit, die existierenden Schismen der Game Studies in eine Auseinandersetzung zu überführen, die nicht länger mit importierten Ansätzen operiert, sondern in der direkten Analyse digitaler Spiele eigene Methoden und Erkenntnis entwickelt (III-3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen). Ausblickend werden Forschungsperspektiven entworfen, die einer solchen Entwicklung der Game Studies dienlich sein könnten (III-4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele; III-5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games).

      Wesentlich für eine solche erfolgreiche Adaptation der Game Studies an ihren Gegenstand wäre nicht zuletzt die Anstrengung, jene Kluft gar nicht erst entstehen zu lassen, die in den älteren Medien die künstlerische Praxis von der wissenschaftlichen Analyse trennt. Der Epilog reflektiert daher, wie Game Design und Game Studies in der künstlerisch-wissen­schaftlichen Ausbildung und Forschung in jedem Sinne zu vermitteln sind (Epilog: Akademisierung und ästhetische Produktion).

      DANKSAGUNGEN

      Diese Einführung hat viele Ko-Autoren. Ich möchte sie in der Reihenfolge ihres Erscheinens erwähnen. Vor allen anderen habe ich meinen Söhnen Leon und George Freyermuth dafür zu danken, dass sie mich nach einer längeren Pause in den neunziger Jahren wieder zum Spielen brachten – wenn ich ihnen natürlich auch an Konsolen nie ein ebenbürtiger Gegner sein konnte. Und ich danke meinem Direktoren-Kollegen Björn Bartholdy dafür, dass er vor bald einem Jahrzehnt den ersten Anstoß gab, das Cologne Game Lab zu gründen und eine eigenständige Games-Ausbildung zu entwickeln – wenn es auch ein langer, mühsamer Weg werden sollte, der sich zwischendurch vor unseren Augen mehr als einmal in eine Sackgasse zu verwandeln schien. Zu den Unterstützern, ohne die wir nie am Ziel angelangt wären und ohne die daher auch dieses Buch nie geschrieben worden wäre, zählten bereits um 2010 in der Gründungsphase Rainer Weiland und Joachim Metzner. Mehr Helfer, als ich hier zu nennen vermag, kamen später hinzu.

      Anregungen, Informationen und immer wieder Inspiration habe ich seit über einem Jahrzehnt von den Studierenden der ifs internationale filmschule köln erhalten, seit 2010 auch von den Studierenden des Cologne Game Labs. Zu danken habe ich für so manche Diskussion vor allem Marcus Bösch, Achim Fell, Linda Kruse, Katharina Tillmanns sowie meinen ehemaligen Mitarbeitern To­bias Kopka und Fabian Wallenfels. Tiefgehend beeinflusst wurde mein Nachdenken über digitale Audiovisualität und digitale Spiele durch den Austausch mit meiner ifs-Kollegin Lisa Gotto, mit der ich die Schriftenreihe Bild und Bit zur digitalen Medienkultur her­ausgebe, sowie durch Vorträge und Begegnungen mit vielen der Gastdozenten, die wir an das Cologne Game Lab ein­laden konnten, insbesondere Espen Aarseth, Georg Backer, Csongor Baranyai, Benjamin Beil, Chris Craw­ford, Tracy Fullerton, Martin Ganteföhr, Stephan Günzel, Thomas Hensel, Jörg Müller-Lietzkow, Jan-Noël Thon und Eric Zimmerman.

      Entscheidend geholfen, das vermeintlich fertige Manuskript zu korrigieren und zu verbessern, haben mit vielfachen Vorschlägen und Korrekturen meine Game-Lab-Kolle­gen Björn Bartholdy, André Czauderna, Katharina Tillmanns und Carmen Schneidereit sowie mein Bruder Ortwin Freyermuth – was natürlich nichts daran ändert, dass alle noch bestehenden Mängel einzig und allein in meiner Verantwortung liegen.

      Carmen Schneidereit besorgte auch das Layout für die Druckausgabe, die TH Köln förderte freundlicherweise deren Veröffentlichung im transcript Verlag, Bielefeld, mit einem Druckkostenzuschuss. Die Konvertierung des Textes zu dieser E-Book-Ausgabe erledigte Utz Stauder.

      Last but not least hat Elke Freyermuth, die den langwierigen Entstehungsprozess mit viel Geduld begleitete, mich nun, da dieses Manuskript abgeschlossen ist, ermuntert, keine Zeit verstreichen zu lassen und gleich das nächste zu beginnen.

      Ihnen und Euch allen: Danke!

      Gewidmet ist dieses Buch meinem akademischen Lehrer Eberhard Lämmert. Ihm verdanke ich mehr, als sich in Worte fassen