Lecturas y miniaturas de ajedrez. Carlos Juan Mateu. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Carlos Juan Mateu
Издательство: Bookwire
Серия: Ajedrez
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788499108971
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¿Cómo llamaban los persas y los árabes al antiguo juego del ajedrez?

      a) Shatranj.

      b) As-suli.

      c) Pachulí.

      2. ¿Por qué es importante el manuscrito de As-suli?

      a) Porque recoge las reglas del Juego antiguo vigentes durante 600 años.

      b) Porque explica los cambios que debe sufrir el shatranj para convertirse en el Juego nuevo.

      c) Porque describe un sistema de apertura que hace invencible a quien lo utilice.

      3. ¿Cómo se movía la torre del Juego antiguo?

      a) Exactamente igual que en la actualidad.

      b) Como un alfil.

      c) Igual que en la actualidad, pero sin posibilidad de enrocar.

      4. ¿Cómo se movía el peón en el Juego antiguo?

      a) Siempre hacia delante sin posibilidad de promocionar.

      b) Un pasito adelante un pasito atrás.

      c) Hacia delante, convirtiéndose en visir al llegar a la octava fila.

      5. ¿Por qué le faltaba dinamismo al Juego antiguo?

      a) Porque los árabes no sabían jugar tan bien como los jugadores actuales.

      b) Porque el rey se movía poco.

      c) Porque no existía la dama y los peones no promocionaban.

       B. ¿Verdadero o falso?

      1. Los árabes ocuparon Siria, Persia, Egipto y África Central.

      2. El shatranj era el nombre que daban los persas al ajedrez.

      3. La pieza más poderosa del juego antiguo era la dama.

      4. Faras era el nombre que los árabes daban al caballo.

      5. La leyenda de Sissa es relatada por As-Asuli.

       A. SOLUCIONES: (1. a) (2. a) (3. c) (4. a) (5. c)

       B. SOLUCIONES: (1. F) (2. V) (3. F) (4. V) (5. F)

      MINIATURA 4: PIEZA CLAVADA Y MATE AHOGADO

       1. e4, e5

       2. Cf3, Cc6

       3. Ac4, Cd4

       4. Cxe5, Dg5

       5. Cxf7, Dxg2

       6. Tf1, Dxe4+

       Comentario

      Después de la jugada blanca 3. Ac4, las negras tienden una trampa al ofrecer un peón y juegan 3. . . . , Cd4. Las blancas habrían quedado en ventaja jugando

      4. Cc3, pero al capturar el peón sufren pérdidas de material: si 5. Axf7+, Re7; 6. 0-0, Dxe5; 7. Axg8, Txg8. Si 5. Cxf7, Dxg2; 6. Cxh8, Dxh1+; 7. Af1, Dxe4+; 8. Ae2, Cxc2+; 9. Rf1, Dh1++ .

      El final de la partida con Cf3++ combina la clavada del alfil que no se puede mover porque cubre del jaque de la dama negra a su rey con mate ahogado que da el caballo.

       7. Ae2, Cf3++

      EJERCICIOS

      1. Negras juegan y ganan

      2. Negras juegan y ganan

      3. Blancas juegan y ganan

      4. Negras juegan y ganan

      5. Blancas juegan y ganan

      6. Blancas juegan y ganan

       Soluciones

1). 1. . . . , Cf3++ 2) 1. . . . , Dh1++ 3) 1. Ce6
4) 1. . . . , Cd4e2++ 5) 1. Txg7+, Dxg7; Cf6++ 6) 1. Dxc7+, Axc7;2. Cd6++

      5. LA LEYENDA DE SISSA

      Hace muchos cientos de años, en un país de Oriente vivía un rey terriblemente aburrido. El no saber qué hacer le hacía estar continuamente enfadado y a causa de ello trataba injustamente a su pueblo. Los ministros de la corte no sabían cómo remediar el mal carácter de su soberano. Un día, un joven brahman llamado Sissa se presentó ante el rey con un juego de su invención; sus piezas situadas sobre un tablero de sesenta y cuatro casillas representaban dos ejércitos formados en orden de batalla; aquel juego se llamaba ajedrez.

      Desde el momento en que Sissa enseñó el juego al rey, éste quedó tan entusiasmado que no pudo dejar de jugar ni un solo día, pues deseaba comprender los misterios de aquel entretenimiento tan sorprendente e ingenioso. Por fin, una mañana, descubrió el secreto que tanto buscaba; aunque el rey era la pieza más poderosa del tablero, sólo podía vencer si todas las piezas se apoyaban las unas a las otras. Desde aquel día el soberano comenzó a tratar con justicia y generosidad a su pueblo, pues sólo así podría conseguir su ayuda cuando tuviera que librar alguna batalla.

      El rey decidió también premiar a Sissa, ofreciéndose a pagarle lo que pidiera en recompensa por el genial entretenimiento. Sissa, para dar otra lección a su soberano, le habló así: “Señor, soy hombre modesto, me conformaría con que me pagarais un grano de trigo por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, y así sucesivamente siempre doblando la cantidad.”

      El soberano, estimando que el tablero sólo tenía sesenta y cuatro casillas y que era poco lo que se pedía, aceptó. Sin embargo, después de que los matemáticos de la corte realizaran sus cálculos, resultó que eran necesarios 18 trillones, 446.744 billones, 073.309 millones, 551.615 granos, ¡todo el trigo de la India no habría sido suficiente para recompensar al sabio! ¡Por primera vez el rey se veía en la imposibilidad de cumplir una promesa!