Lecturas y miniaturas de ajedrez. Carlos Juan Mateu. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Carlos Juan Mateu
Издательство: Bookwire
Серия: Ajedrez
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788499108971
Скачать книгу
¿Qué hacía el rey para comprobar si alguien podía ser ministro.

      a) Espiar todo lo que hacía esa persona sin que ella se enterase.

      b) Le daba poder y veía cómo lo usaba.

      c) Le hacía mirar una partida de ajedrez.

      4. ¿Qué exige la regla más elemental de la cortesía ajedrecística?

      a) Guardar silencio cuando se ve jugar a otros ajedrecistas.

      b) Prestarles ayuda para encontrar el mejor movimiento.

      c) Servirles un café si lo necesitan.

      5. ¿Quién era Bozorgmehr?

      a) El ministro más sabio de Chosroes.

      b) El hijo del poeta Firdusi.

      c) El shah de Persia.

       B. ¿quién es quién?

      Une las dos columnas mediante flechas:

1. CHOSROES a. Embajador de la India
2. BOZORGMEHR b. Rey de Persia
3. BEVISARA c. Ministro de Chosroes
4. TAJTRITUS d. Rey de la India
5. FIRDUSI e. Autor de “Libro de los reyes”

      A. SOLUCIONES: (1. a) (2. a) (3. c) (4. a) (5. a)

      B. SOLUCIONES: (1. b) (2. c) (3. d) (4. a) (5. e)

      MINIATURA 3: EL MATE DEL PASTOR

       1. e4, e5

       2. Ac4, Ac5

       3. Dh5, Cf6

       4. Dxf7 ++

       Comentario

      Todos los principiantes temen recibir este mate; en esta partida las negras lo habrían evitado fácilmente si hubieran respondido a 1. e4 con e6 o hubieran movido Cf6 en su segunda jugada. El propósito de estas jugadas es evitar que alfil y dama ataquen simultáneamente el cuadro f7. Al principio de la partida, este escaque, y su simétrico f2, son muy débiles porque sólo están defendidos por el propio rey.

      EJERCICIOS

      1. Blancas juegan y ganan

      2. Blancas juegan y ganan

      3. Blancas juegan y ganan

      4. Blancas juegan y ganan

      5. Blancas juegan y ganan

      6. Blancas juegan y ganan

       Soluciones

1) 1. Dxf7++ 2) 1. Dxf7++ 3) 1. Dxf7++
4) 1. Dxf7++ 5) 1. Axh6 (si gxh6, sigue Dxf7++) 6) 1. Dxf7++

      4. EL ISLAM Y EL AJEDREZ

      En el siglo VII, siguiendo el mandato del profeta Mahoma, los árabes musulmanes controlaron toda la península arábica y continuaron su expansión por todo el Oriente, ocupando Siria, Persia y el norte de África. Los árabes estaban muy dotados para la abstracción y las matemáticas, de modo que al ocupar Persia se sintieron inmediatamente atraídos por el shatranj, que era como los persas denominaban al ajedrez. Durante el califato de Bagdad, el juego floreció en todo su esplendor, inspirando una abundante literatura que el Islam contribuyó a difundir. Los tratados más relevantes son los siguientes:

      • Libro del ajedrez, obra del árabe Al-Masudi (934), famoso por relatar la leyenda en la que el sabio Sissa inventa el ajedrez.

      • Libro del ajedrez de As-Suli (880-946), posiblemente el jugador y autor más importante de su época; su tratado contiene aperturas y problemas, y es fundamental por ser el primero en que se describen las reglas del denominado “Juego antiguo”, que se practicará casi durante seiscientos años, hasta que hacia finales del s. XV aparezca la figura poderosa de la Dama, y se pueda hablar de un “Juego nuevo” que a grandes rasgos es el que se practica en la actualidad.

      Veamos a continuación el modo en que se practicaba el Shatranj,o Juego antiguo, cuáles eran las piezas y sus posibilidades de movimiento.

      EL REY. Se desplazaba una sola casilla y en todas direcciones (como hoy).

      LA TORRE. El rokh, término árabe que designaba el carruaje de batalla; se movía en línea recta horizontal o vertical, si no impedían su paso otras piezas o peones. A diferencia del juego actual, el rey y la torre no podían enrocarse.

      EL CABALLO. Denominado faras por los árabes, su movimiento no ha variado: se desplazaba y se desplaza saltando en forma de L de dos en dos casillas.

      EL ELEFANTE. El al-fil, elefante, se desplazaba dos casillas diagonales en cualquier dirección y se le permitía «saltar» por encima de una pieza intermedia en diagonal. En castellano se ha conservado su nombre original y dio origen al alfino (italiano), el aufin (francés), bishop (obispo, en inglés), lo cual explica por qué se representa con una mitra, y laufer (mensajero, en alemán).

      EL PEÓN. El baidaq del juego antiguo avanzaba sólo en línea recta cuadro a cuadro y capturaba en diagonal (del mismo modo que en la actualidad); sin embargo, no podía avanzar dos casillas en su movimiento inicial, ni capturar al paso, ni promocionar al llegar a la última fila convirtiéndose en otra pieza.

      EL VISIR. El fiz o visir, situado al costado del rey al inicio de la partida, se desplazaba en diagonal, una casilla cada vez; será reemplazado en el Juego nuevo por la dama; esta pieza reúne los movimientos de la torre y el alfil, tiene mayor movilidad y se convierte por tanto en la pieza más potente del tablero.

      Resulta evidente que la imposibilidad de enrocar, la ausencia de promoción del peón y la falta de una pieza del poder ofensivo de la dama daban como resultado unas partidas más lentas y con menor dinamismo que en la actualidad.

      


e-mail: [email protected]