OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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AUSDAUER 18 Spezialfähigkeiten Furchteinflößend, Grips, Krähenmeister Angst Die größte Angst der Vogelscheuche ist Feuer.

      Wenn die Vogelscheuche einen Kampf überlebt hat, darf sie danach alle Ausdauer wiederherstellen, die sie in diesem Kampf verloren hat, abzüglich 2 Punkte, denn sie flickt sich wieder zusammen und stopft ihren Körper erneut mit Stroh aus. Hat sie zum Beispiel in einem Kampf mit einer Schar Eichhörnchen 10 Punkte an Ausdauer verloren, dürfte sie sich nach dem Kampf 8 Punkte an Ausdauer wieder gutschreiben.

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      DER ZINNMANN

      Der Zinnmann ist ein Roboter, der vom Zauberer von Oz selbst gebaut wurde. Er besitzt nicht nur einen robusten Metallkörper, sondern hat auch eine Reihe von eingebauten Waffen. Er ist Dorothy zum ersten Mal begegnet, als sie ihn im Wald fand, wo er vor sich hin rostete, und sie erlöste ihn mit einer großzügigen Dosis Öl. Er hat ihr dann dabei geholfen, die Böse Hexe des Westens zu besiegen, bevor er für eine Audienz mit seinem Schöpfer, dem Zauberer, in die Smaragdstadt zurückkehrte.

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      Immer, wenn du das Zahnrad-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern zähle 10 zu dieser Zahl hinzu, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT 7
KAMPF 10
AUSDAUER 24
Spezialfähigkeiten Blitzschlag, Grips, Stärke
Angst Der Zinnmann fürchtet sich davor, seine Identität zu verlieren und zu einer gefühllosen Maschine zu werden.

      Aufgrund seiner großen Stärke darf der Zinnmann im Kampf 1 Punkt zu dem Schaden zählen, den er bei einem erfolgreichen Treffer anrichtet. Aufgrund seiner gepanzerten Außenhülle darf er außerdem jeden Schaden, den er durch einen Gegner erleidet, um 1 Punkt verringern.

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      DER LÖWE

      Der Löwe ist der König der Tiere, der tapfere und edle Herrscher des wilden Waldes. Allerdings ist das nicht immer so gewesen. Einst führte der Zauberer Experimente an ihm durch, so wie er es bei vielen Tieren in Oz tat. Die Fähigkeiten des Zauberers als Chirurg und Vivisezierer haben dem Löwen seine menschliche Gestalt verliehen und es war die hemmungslose Suche des Zauberers nach Wissen, die den Wissenschaftler dazu brachte, Elektroden in das Hirn des Löwen einzusetzen, um herauszufinden, ob er seine Amygdala stimulieren und das Tier so noch aggressiver machen konnte. Leider lief das Experiment schief und er aktivierte stattdessen die Angstzentren des Löwen.

      Nachdem er sich Dorothy bei ihrer Aufgabe, die Böse Hexe des Westens zu vernichten, angeschlossen und den Zauberer wiedergetroffen hat, leidet der Löwe nicht mehr unter der lähmenden Nervosität, die ihn in der Vergangenheit geplagt hat, auch wenn die Elektroden noch immer tief in sein Hirn eingepflanzt sind. Zudem hat er dem Dschungel Frieden gebracht.

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      Immer, wenn du das Löwen-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern zähle 20 zu dieser Zahl hinzu, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT 10
KAMPF 10
AUSDAUER 22
Spezialfähigkeiten Dompteur, Furchteinflößend, Stärke
Angst Der Löwe hat sich einst vor vielen Dingen gefürchtet, jetzt hat er nur noch Angst vor Spinnen.

      Aufgrund seiner großen Stärke darf der Löwe im Kampf 1 Punkt zu dem Schaden zählen, den er bei einem erfolgreichen Treffer anrichtet.

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      »HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«

      image ATTRIBUTSPROBEN image

      An einigen Stellen des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere deiner Attribute zu machen.

      Wird deine Gewandtheit oder dein Wert für Kampf auf die Probe gestellt, dann wirf einfach zwei Würfel. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe größer als das fragliche Attribut, hast du bei der Probe versagt. Wird deine Ausdauer auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner deiner Ausdauer, hast du die Probe bestanden, doch ist sie größer, dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner Fähigkeiten und du hast bei der Probe versagt.

      ATTRIBUTE

      image WIEDERHERSTELLEN image

      Es gibt verschiedene Wege, auf denen du verlorene Attributspunkte zurückgewinnen oder sogar Bonuspunkte erlangen kannst, durch die deine Attribute über ihren Anfangswert steigen. Diese Möglichkeiten werden im Text beschrieben.

      Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, besteht darin, Essen und Trinken zu finden. Manchmal findest du genug Nahrung, dass du einen Teil davon mitnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers essen kannst. Notiere alle Vorräte dieser Art, die du entdeckst, auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Information, wie viele Attributspunkte genau du bei ihrem Verzehr zurückerlangst.

      »DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

      image KAMPF image

      Du wirst wiederholt dazu aufgefordert werden, dich gegen die bizarren und bösen Bewohner von Oz zu verteidigen. Manchmal beschließt