OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
Скачать книгу
hängen sie davon ab, welche Rolle du wählst, um die Geschichte zu spielen.

      image SPEZIALFÄHIGKEITEN image

      Neben deinen drei Grundattributen besitzt du außerdem bestimmte Spezialfähigkeiten, die du auf deiner Reise durch Oz in kritischen Momenten einsetzen kannst.

      Deine Fähigkeiten werden dadurch bestimmt, welchen Charakter du im Buch spielst, aber zur Übersichtlichkeit werden sie alle nachfolgend beschrieben.

      Blitzschlag – Du kannst mit deinen Fingerspitzen Blitze aus knisternder, elektrischer Energie schleudern. Mit diesen Energieentladungen kannst du entweder Feinde kampfunfähig machen oder eine Maschine in Gang setzen.

      Die Feder ist mächtiger – Du stammst nicht aus dem Land Oz und kannst gelegentlich die Erzählung einer Begegnung verändern, um nicht gegen einen Feind kämpfen zu müssen und unbeschadet davonzukommen.

      Dompteur – Du kannst Bestien und wilde Tiere dazu bringen, dir zu gehorchen.

      Fliegen – Du kannst der Schwerkraft widerstehen und wie ein Vogel fliegen.

      Furchteinflößend – Du besitzt eine erschreckende Aura. Du scheinst einem Albtraum entsprungen zu sein, und wenn du wütend wirst, erzittern andere in Furcht vor dir.

      Grips – Du bist besonders schlau und klug, kannst dich allein mit Köpfchen aus verzwickten Situationen befreien und ansonsten hirnerweichende Rätsel lösen.

      Krähenmeister – Du kannst Krähen und andere Aasvögel dazu zwingen, deinen Willen zu verrichten.

      Stärke – Du bist außerordentlich stark, kannst riesige Gewichte heben und Türen aus ihren Angeln reißen. Im Kampf sind deine Angriffe zudem viel wirkungsvoller.

      Über dem Regenbogen – Du stammst nicht aus dem Land Oz, daher kannst du, wenn du in die Enge gedrängt wirst, die Welt um dich herum verändern. Allerdings kannst du deine Lage dadurch auch verschlechtern, statt sie zu verbessern.

      Windrufer – Du kannst wie aus dem Nichts mächtige Winde heraufbeschwören, die von heulenden Böen bis zu orkanartigen Wirbelstürmen reichen, sofern du genug Zeit dafür hast und die Wetterbedingungen stimmen.

      Wenn du aufgefordert wirst, dir eine bestimmte Spezialfähigkeit auszusuchen, dann markiere einfach die Zahl der betreffenden Spezialfähigkeit auf deinem Abenteuerblatt.

      All diese Spezialfähigkeiten können jeweils nur dreimal im Verlauf des Abenteuers eingesetzt werden. Während dir einige einen dauerhaften Vorteil verleihen – etwa Stärke, die dich im Kampf kräftiger macht –, musst du jedes Mal, wenn du eine Spezialfähigkeit konkret einsetzt, auf dem Abenteuerblatt eines der Kästchen hinter der Fähigkeit abkreuzen.

image

      »ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.«

      image DEIN CHARAKTER image

      Auf den folgenden vier Doppelseiten werden nacheinander die vier spielbaren Hauptcharaktere in OZ beschrieben, zusammen mit ihren Stärken und Schwächen. Lies sie dir sorgfältig durch, bevor du entscheidest, mit welchem Charakter du durch das Abenteuer spielen willst, da jeder den Verlauf der Geschichte auf ganz eigene Weise beeinflussen wird. Am Ende des Buches findest du auch zwei Bonus-Charaktere, die du aber erst ausprobieren solltest, nachdem du das Buch mit einer der vier Hauptfiguren gespielt hast.

      Sobald du einen Charakter ausgewählt hast, schreibe seinen Namen in das Charakter-Feld auf dem Abenteuerblatt und zeichne das Symbol daneben, das zu diesem Charakter gehört, zusammen mit dem angegebenen Abschnittsmodifikator, den du anwenden musst, wann immer du dieses Symbol siehst. Trage dann mit Bleistift den Wert eines jeden Attributs in das entsprechende Feld auf dem Abenteuerblatt ein und sorge dafür, dass du einen Radierer bei der Hand hast, da sich all deine Attribute irgendwann während des Abenteuers ändern werden (einige häufiger als andere).

      Es gibt keine Einschränkung dafür, wie hoch deine Attribute im Verlauf des Abenteuers steigen können, wenn du Bonuspunkte dafür erhältst. Sollte deine Ausdauer jedoch jemals auf 0 oder darunter sinken, ist dein Abenteuer vorbei und du musst sofort mit Lesen aufhören; wenn du das Abenteuer erneut angehen willst, musst du von vorn anfangen, entweder mit dem gleichen Charakter oder einem anderen – das liegt ganz bei dir!

      DOROTHY GALE

      Dorothy ist ein Waisenkind, das von seiner Tante Em und Onkel Henry auf einer abgelegenen Farm in Kansas großgezogen wurde. Ein Tornado trug sie und ihren kleinen Hund Toto einst in das unwirkliche Land Oz davon. Sie tötete gleich die erste Person, die sie traf, als ihr Haus auf die Böse Hexe des Ostens krachte. Sie tat sich mit drei Fremden zusammen – einer Vogelscheuche, einem Zinnmann und einem feigen Löwen – und tötete auf Geheiß des Zauberers von Oz wieder jemanden, die Böse Hexe des Westens, um dadurch zurück nach Hause zu gelangen.

image

      Immer, wenn du das Wirbelsturm-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern ziehe 10 von der Zahl ab, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT 9
KAMPF 8
AUSDAUER 20
Spezialfähigkeiten Die Feder ist mächtiger, Über dem Regenbogen
Angst: Dorothys größte Angst ist, dass ihrem treuen Hund etwas zustößt und dass sie nicht nach Hause zurückkehren kann.
image

      DIE VOGELSCHEUCHE

      Die Vogelscheuche ist Dorothy Gale zum ersten Mal auf einem Feld im Munchkinland begegnet. Sie begleitete Dorothy auf ihrer Reise in die Smaragdstadt, in der Hoffnung, dass ihr der Zauberer von Oz ein Hirn schenken würde. Nachdem die Vogelscheuche Dorothy dabei geholfen hatte, die Böse Hexe des Westens zu besiegen, gab ihr der Zauberer tatsächlich ein Hirn, allerdings eines aus Kleie und Stecknadeln. Seither gilt die Vogelscheuche als einer der weisesten Menschen in ganz Oz.

image

      Immer, wenn du das Krähen-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern ziehe 20 von der Zahl ab, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT 8

e-mail: [email protected]