Но почему именно Fortran? Дело в том, что выбор языков, поддерживаемых TOPS-10, был невелик. В число альтернатив Fortran входил язык ассемблера (но писать на нем игру вроде Adventure – еще большее мучение), а также ненавистный всем BASIC и, наверное, еще более ненавистный COBOL43 (COmmon Business Oriented Language, «обобщенный язык для применения в сфере бизнеса») – страшно негибкий язык, разработанный исключительно для неинтерактивной работы со структурами данных, т.е. рутинных расчетов и бизнес-вычислений, которые казались хакерам невыносимо скучными. Известный нам Эдсгер Дейкстра, желая, видимо, продемонстрировать, что сарказм не всегда идет рука об руку с изобретательностью, отзывался о COBOL примерно в том же духе, что и о BASIC: «Программирование на Коболе калечит мозг, поэтому обучение ему должно трактоваться как преступление». Собственно, методом исключения выбор и пал на Fortran.
Однако несмотря на то, что Краузер с Вудсом писали на одном и том же языке, подходы к оформлению кода у них коренным образом различались. Оригинальный исходный код, написанный Краузером, представляет собой весьма суровый образчик спагетти-кода и практически лишен комментариев, то есть сам по себе все равно что «лабиринт из маленьких запутанных переходов». Да, он, несомненно, лаконичен и прекрасно оптимизирован, но едва ли кто-то, кроме самого Краузера, был в состоянии его поддерживать или хотя бы прочесть. Окончательная версия Вудса, напротив, —образец чистоты и ясности: множество развернутых комментариев, а структура прозрачная и логичная – насколько, конечно, позволяет ограниченный инструментарий Fortran IV. Впрочем, даже невзирая на эти ограничения, читать код Вудса – одно удовольствие. Именно этим, я думаю, и объясняется, каким образом Adventure впоследствии столь быстро портировали на множество других языков и платформ: код Вудса позволял делать это чуть ли не с закрытыми глазами.
Сравнивать черновую заготовку с законченной версией, конечно, нечестно. Едва ли программа Вудса была такой читаемой с самого начала; ее шлифовкой явно занимались вплоть до самого релиза. Однако определенные выводы сделать все-таки можно. Во-первых, код явно демонстрирует различие в темпераменте: Краузер, хоть и признанный гений программирования, был скорее одиночкой, и потому явно не стремился комментировать свои решения и