Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979. Джимми Мехер. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Джимми Мехер
Издательство: ЛитРес: Самиздат
Серия:
Жанр произведения: Компьютеры: прочее
Год издания: 2021
isbn:
Скачать книгу
отзывался об этих играх так: «Черт-те что! Ладно одна игра на декартовой координатной плоскости 10×10, но три – уже перебор. И тут мне в голову пришло примерно следующее: “Надо придумать компьютерный вариант игры в прятки – и без этой [вырезано цензурой] сетки!” Точно: написать топологическую компьютерную игру, где игровое поле состоит из узлов, соединенных переходами».31

      «Топологическая компьютерная игра», в которой игрок перемещается по «узлам, соединенным переходами». Кое-что напоминает, вам не кажется?

      8. «Охота на Вампуса», часть 2

      Если верить словам Грегори Йоба, источником вдохновения для Hunt the Wumpus стала не столько Hurkle и ей подобные развлечения, сколько ненависть к декартовой координатной плоскости, которая в них использовалась. Для своей вариации «охоты на монстра» Йоб решил использовать свое «любимое платоново тело», а именно додекаэдр – правильный двадцатигранник. Мне подобная страсть к геометрии, признаюсь, чужда (и «любимого платонова тела» у меня тоже нет), поэтому меня больше интересуют другие новации, которые ввел Йоб.

      Игру Hunt the Wumpus можно считать прародительницей всех тех «лабиринтов из маленьких запутанных переходов», которые спустя несколько лет заполонят экраны компьютеров и блокноты с миллиметровкой. Игровое поле состоит из двадцати узлов-комнат, каждая из которых связана ровно с тремя другими. По умолчанию комнаты пустые, но в некоторых из них случайным образом размещаются бездонные пропасти (попадание туда – мгновенный проигрыш), «супер-летучие мыши» (переносят игрока в случайную комнату) и, конечно же, сам Вампус. Когда игрок попадает в комнату с Вампусом, возможны четыре варианта развития событий: монстр либо уходит в одну из трех примыкающих комнат,* либо остается на месте и съедает игрока. Убить Вампуса, таким образом, можно только с расстояния, и для этого у игрока есть «искривленная» управляемая стрела, которая может пролететь до пяти комнат.

      *При этом, даже если Вампус попадет в комнату с летучими мышами или пропастью, с ним ничего не случится. Во-первых, он слишком тяжелый, и мыши его просто не поднимут. Во-вторых, у него присоски на лапах, поэтому он может обойти пропасть по стене. Вот такая условность.

      Управление игрой состоит из двух команд: «идти» (М) и «стрелять» (S). Выигрышная стратегия (у осторожного игрока или новичка вроде меня) примерно следующая: не спеша изучить игровое поле, составить карту, указав на ней все ловушки, затем вычислить местонахождение Вампуса и застрелить беднягу. На распечатке с терминала это выглядело примерно так:

      HUNT THE WUMPUS

      YOU ARE IN ROOM 20

      TUNNELS LEAD TO 131619

      SHOOT OR MOVE (S-M)?M

      WHERE TO?13

      I FEEL A DRAFT

      YOU ARE IN ROOM 13

      TUNNELS LEAD TO 121420

      SHOOT OR MOVE (S-M)?M

      WHERE TO?20

      YOU ARE IN ROOM 20

      TUNNELS LEAD TO 1316 19

      SHOOT OR MOVE (S-M)?

      Ничего особенного, согласен. Сыграв в первый раз, задаешься вопросом: и что? Однако если дать Hunt the Wumpus второй шанс, то можно увидеть, что это пусть и простенькая, но игра, способная увлечь на несколько партий – до тех пор, пока не будет выработана выигрышная стратегия. Единственный недостаток с точки зрения дизайна, пожалуй, состоит в том, что нередко партия начинается вот так:

      I FEEL A DRAFT

      YOU ARE IN ROOM 4

      TUNNELS LEAD TO 3 5 14

      Сообщение «I FEEL A DRAFT» (я чувствую


<p>31</p>

Статья Грегори Йоба в Creative Computing: http://www.atariarchives.org/bcc1/showpage.php?page=247