*Деннис Джерз, впрочем, упоминает, что разговаривал с кем-то, кто якобы помнит наличие сторон света еще в самых ранних версиях. Но это скорее эффект ложной памяти. Из исходного кода явно следует, что такой способ перемещения был добавлен буквально в последний момент, когда Краузер осознал, что ориентироваться с помощью ключевых слов по масштабному подземному комплексу, состоящему из множества почти идентичных комнат, практически нереально.
С другой стороны, действительно ли нам так важно знать, какую именно игру хотел сделать Краузер? Наверное, нет. Однако необходимо помнить, что в то время ожидания игроков и подходы создателей игр к геймдизайну были совсем не такими, как сегодня, и становится ясно, почему авторам сходило с рук то, что сейчас кажется нам издевательством. К этой мысли я еще буду возвращаться, рассматривая другие игры описываемого периода.
В последнее время в научных кругах продвигается идея о том, что глубинная суть компьютерных игр заключается в концептуализации и реализации пространства, и некоторые даже призывают считать их разновидностью архитектуры. Идея интересная, и, если рассматривать ее через призму ранних произведений ИЛ, даже вполне обоснованная. Я не совсем представляю, как объединить эту гипотезу с моими другими наблюдениями, но, когда изучаешь Adventure, от размышлений об архитектуре отделаться трудно.
Впрочем, если отбросить все эти отвлеченные размышления, есть в оригинальной Adventure некая грубая привлекательность, которая не поддается логическому объяснению. Краузер не обладал ни склонностью к писательству, ни литературным даром, но его краткие и конкретные описания ясно демонстрируют, что он знает, о чем пишет. Именно это, если закрыть глаза на разные недочеты, придает игре достоверность, которой не хватает последующим, пусть