Kenneth Hansen
Den meningsfulde oplevelse
Værdibaseret oplevelsesdesign
Indledning: oplevelser
“The Land Light Ignores” er titlen på et værk, som i december 2002 gjorde kunstneren Marios Sergios Eliakis til vinder af den årlige Mediaterra Festival i Athen. Mediaterra festivalen, der samlede digital kunst fra hele verden, blev det år afholdt i den gamle lufthavn i Athens udkant; en kold og fugtig kulisse forladt af computernes pulsering som et krydsfelt uden forbindelser. Her havde Marios Eliakis indrettet et gådefuldt interaktivt rum uden vinduer og med væggene dækket af grå plastik. Plastikken var spændt ud over et omfattende system af plastikvandrør, som satte rummet ind i et stort gitter.
Designeksempel 1: “The Land Light Ignores”: For enden af rummet stod et lille bord. Herpå lå en stavlygte, en vandflaske og en paraply. Alle med trådløse sensorer på. Alt efter hvad man gjorde, ændrede det rummet. Tog man stavlygten, blev det mørkere og lyden i rummet blev natagtig. Vandflasken medførte lyden af hav og floder, og hvis man åbnede paraplyen, brød et kraftigt tordenvejr ud, og det begyndte at regne. Valgene kunne, som her med nat og regn, kombineres.
Jeg åbner denne fremstilling med at fortælle om Marios Eliakis’ installation, fordi den åbnede mine øjne for nogle sammenhænge, som jeg ikke var opmærksom på forinden. Installationen tematiserede, følte jeg, meget præcist vores komplekse og ofte paradoksale forhold til oplevelser i nutidens teknologiindlejrede verden. Når tordenvejret satte ind, gispede og grinte man. Nysgerrige over de voldsomme kræfter, man tilsyneladende kunne kontrollere med en simpel handling, rakte man ud og handlede, ængstelig og forventningsfuld – og blev forskrækket, når reaktionen så kom. Som troldmandens nye lærling blev man overvældet (og våd) og blev håndgribeligt mindet om, at vi på en uigennemskuelig måde er forbundet med kræfter større end os. På denne håndfaste måde indfangede kunstværket en generel følelse af mangel på overblik. Verden kan i dag ofte virke så sammenhængende, at den fremstår ufortolkelig eller overkompleks. Ikke mindst i forbindelse med fænomener som global opvarmning og global finanskrise. Omfanget af forbindelser mellem årsag og virkning går tilsyneladende mod uendeligt og erstattes derfor ofte af håndterbare regler, praktiske forkortninger, som man må huske for at få noget til at ske eller ikke ske: Hvis jeg løfter min hånd på denne måde, åbnes døren i toget, hvis jeg trykker her glider persiennerne ned, når solen kommer op over nabobygningen, hvis jeg går ind i denne café, kan jeg komme på nettet – eller: hvis jeg åbner denne paraply, begynder det at regne. Vi prøver os frem, opstiller regler, opbygger sammenhænge. Vi klarer os kort sagt. Som vi altid har gjort. Det er på denne baggrund, jeg vil beskæftige mig med fænomenet oplevelse.
Oplevelse
Der findes efterhånden en del litteratur om oplevelsesfænomenet, og forskningsfeltet kan nu opdeles i en lang række områder eller emner under denne samme overskrift, sådan som fx Jørgen Ole Bærenholdt og Jon Sundbo har gjort det i indledningen til bogen “Oplevelsesøkonomi. Produktion, forbrug og kultur (Bærenholdt og Sundbo 2007). Her nævnes også kort de almindeligt anvendte hovedreferencer, når man søger en definition, fx Pine og Gilmores begreb “experience”: “en begivenhed der engagerer mennesker på en personlig måde” (1999), Löfgrens fokus på det “at live op” (1999) og Csikszentmihalyis nyklassiske “flow”, en slags lykkelig midlertidig tilstand mellem ophidselse og kedsomhed (fx 2002). En mere omfattende behandling af begrebet finder man i tekster af Christian Jantzen og Mikael Vetner. Her fokuseres i forlængelse af de foregående værker på oplevelsens subjektive elementer. En oplevelse er her opdelt i fire dele: 1: de sanselige indtryk, som individet får i sin direkte omgang og deltagelse i objektverdenen, 2: de evalueringer, som den oplevende foretager sig på baggrund af de sanselige indtryk, 3: de vaner og rutiner, som den oplevende danner i takt med at han eller hun oplever både dette og hint: altså nærmest kropsligt indlejret viden om, hvor, hvornår og hvordan der er noget interessant at opleve, og 4: det refleksive niveau, hvor det oplevede forbindes med individets selvforståelse (fx Jantzen og Vetner 2007, s. 32). Denne niveaudelte model er sigtet mod den enkeltes subjektive oplevelse og ender med at beskrive opleveren som en veritabel længselsartist: En dygtig hedonist, som behændigt lægger faktorer til rette, så størst mulig udspændelse mellem savn og tilfredsstillelses opnås, og længsel og førlyst optimeres. Ikke noget flatterende billede af det moderne markedsstyrede menneske.
Jeg mener derfor nu, at det, efter at den første begejstringsbølge har lagt sig, er på sin plads at spørge, som også Tove A. Rasmussen gør det i et kapitel i den bog, hvilke grænser der så er for oplevelsesøkonomien. Det er også en holdning, man finder hos filosoffen Jacob Dahl Rendtorff, som foreslår en sammentænkning af værdiledelse og oplevelsesledelse (Rendtorff 2007). Særlig relevant i denne sammenhæng er det efter min mening at spørge til den “meningsfulde” oplevelse. Dette perspektiv falder godt i tråd med udgangspunktet, nemlig den grundlæggende følelse af overkompleks og risikofyldt sammenhæng, som man håndterer oplevelsesmæssigt ved at skabe mening. Den hedonistiske “frisættelse”, som mange oplevelsestilbud lægger op til, kan, set i dette perspektiv, give nogle alvorlige problemer, der hvor den konkrete verden støder til. Ud over den generelle ødelæggelse af planetens klima fx ved bevidstløst masseforbrug, så kan mere specifikke eksempler være ansattes fysiske nedslidning – fx i wellnesscentrene, direkte ødelæggelse af konkrete naturressourser og lokalkultur – fx i adventureturisme og sommerhusspekulation, og monokulturering – fx gennem krydstogtsindustri, pakketurisme og transnationale sportsbegivenheder. Der er tilsyneladende ofte en generel mangel på opmærksomhed på oplevelsernes konsekvenser og omkostninger. Det forekommer derfor relevant at foreslå, at man mere eksplicit begynder at diskutere muligheden for en balance mellem oplevelsesøkonomiske betragtninger og grundlæggende humanistiske og kritiske perspektiver. På den ene side finder man fx associationer til ord som perception, genkendelse, markedsføring, forbrugeradfærd og hedonisme. På den anden side fx referencer til ord som forståelse, anerkendelse, mening og etik. Teoretisk indgår på den økonomiske side perspektiver som fx mikroøkonomi, markedsføring og ledelse og, på den anden side perspektiver som fx perceptionspsykologi, socialpsykologi og etnometodologi.
En afhandling af alle disse aspekter er naturligvis ikke sigtet med denne fremstilling, og sandsynligvis er der også mest af alt tale om en noget omfattende forskningsdagsorden (jf. også Rendtorff 2007). Sigtet her er derimod på den meningsfulde oplevelse og dermed, som jeg vil vise, på oplevelsens form. Derfor er udgangspunktet også fænomenologisk. En oplevelse er derfor defineret som en meningsfuld oplevelse, dvs. som en bevidsthedsakt, hvis væsenstruktur er intentionaliteten (Gadamer 2004, s. 66-71). Definitionen er hermeneutisk, men sigtet er på formgivning og design. En hermeneutisk tilgang til formgivning er fx foreslået af designteoretikerne Snodgraas og Coyne i deres artikel “Is designing hermeneutical?” fra 1996. Et forslag som jeg altså følger. Det betyder, at jeg har anvendt en række designeksempler og designeksperimenter for at nå frem til de erkendelser, jeg stiller frem. Begge er altså en form for redskaber i erkendelsesprocessen. Eksemplerne er inddraget for at tydeliggøre meningen med diskussionen, og eksperimenterne er medtaget, fordi de direkte har indgået i erkendelsesprocessen på en meningsfuld måde. Det er eksperimenter, som jeg har været involveret og engageret i, fordi jeg ville udvide min forståelse af en, så vidt jeg kunne se, ny type af formgivningsproces. Ambitionen har været at sige noget nyt om såvel oplevelsesdesign som om oplevelser generelt. I eksperimenterne er der overvejende anvendt digital teknologi til at understøtte oplevelser med, mens eksemplerne hovedsageligt er hentet fra moderne kunst. Tanken har været at bringe indsigter fra områder som bl.a. interaktionsdesign og digitalt design i forbindelse med oplevelsesforskningen. Bogen vil derfor nok være mindre relevant for læsere, der arbejder inden for det brede konsumområde, men til gengæld særlig relevant for læsere, der arbejder med digitalt understøttet oplevelsesdesign i forbindelse med design af events, attraktioner, udstillinger, festivaler, digital kunst m.m.
Bogens ærinde er at undersøge principper for digitalt oplevelsesdesign med