Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Juan Luis Perles García
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Математика
Год издания: 0
isbn: 9788417224523
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más, pues las acciones que el usuario efectúa de manera interactiva consumen siempre un determinado tiempo. Por ejemplo, el paso de una pantalla a otra, la aparición de una ventana de ayuda, la apertura y el cierre del programa, la reproducción de un vídeo, la visualización de una determinada imagen, etc.

      Hay que calcular y programar el tiempo justo de cada cosa, evitando que el usuario pierda la atención. Nunca alargar algo más de la cuenta, por motivos estéticos. Si algo va a tardar un tiempo, mostrar en lo posible un contador o reloj de arena, que vaya indicando el tiempo transcurrido durante el proceso y el tiempo que queda para terminar.

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       Nota

      Es relativamente fácil alargar el tiempo cuando se diseña una aplicación multimedia, pero a veces es muy complicado acortar el tiempo que tarda un determinado proceso en ocurrir.

       Temas

      Hay aplicaciones multimedia donde la funcionalidad de la interfaz se basa en características propias de un determinado tema. Por ejemplo, en una aplicación de cuentos animados para niños, el estilo de la interface es infantil, con colores suaves, personajes de dibujos, tipografía divertida y colorista, etc. Hay que intentar evitar que la implementación del tema no perjudiquen el uso racional de la interfaz y esta conserve las características que se están explicando en este capítulo.

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       Actividades

      9. ¿Puede dar un ejemplo de retroalimentación en una aplicación multimedia?

      10. Si hay que repartir la visualización de 10 imágenes durante un minuto, ¿qué característica de diseño hay que tener en cuenta? Si las imágenes no pueden aparecer durante más de 5 segundos, ¿qué solución se le ocurre para mantener el minuto?

       Consejos relacionados con el diseño de interfaces

      Puesto que un mal diseño de los bocetos previos pueden influir en la dificultad posterior para integrar los aspectos funcionales de los mismos, es necesario tener en cuenta algunos consejos. Cuando se desea captar la atención del usuario de una aplicación multimedia que no olvidemos es también espectador de la misma, hay que tener en cuenta que este sigue unos hábitos de percepción normalmente comunes.

      Ve primero aquellos elementos situados en primer plano que los situados detrás en el fondo; mira primero las imágenes y sobre todo las animaciones, que el texto; los objetos que están en la parte superior que los que están abajo, aunque principalmente aquellos que están en la parte central de la pantalla. Hay un alto contenido psicológico en estos detalles.

      La elección de los colores y de su contraste debe permitir una correcta visualización de los elementos. Nunca usar combinaciones de colores imposibles, como el texto de color morado sobre un fondo negro, o texto de color amarillo sobre un fondo blanco.

      No abusar de los tipos de letras complejos o pasados de moda (letras góticas) ni de los efectos de texto como bisel, relieve, excesivos sombreados, deformación del texto, etc. Usar todas las características y propiedades tipográficas del texto, para construir los distintos esquemas del mismo a la hora de mostrar la información textual.

      La tipografía debe ser estudiada con cuidado, y lo primero que hay que hacer es elegir un tipo de letra o fuente que se encuentre comúnmente en los sistemas informáticos, como ocurre con las familias Arial, Verdana, Tahoma, Times New Roman, etc. En caso contrario es posible que el usuario no visualice la fuente correctamente al ser esta sustituida por otra, si no está en su sistema.

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       A la izquierda ejemplo de textos con una incorrecta selección de colores, lo que dificulta su lectura. A la derecha ejemplo de textos sobrecargados de efectos.

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       Definición

       Fuente

      También se denomina fuente tipográfica y corresponde a cada uno de los archivos informáticos que definen el tipo de letra como un conjunto de caracteres, letras, números y caracteres especiales, de un determinado diseño, que pueden usarse en el sistema.

      Usar tipos de letra y tamaños claros. Estilos como la negrita y la cursiva dan expresividad al texto y sirven para romper la monotonía del mismo. Las mayúsculas han de ser correctamente usadas, pues en el texto normal añaden monotonía y restan claridad.

      Conviene definir con exactitud un estilo coherente entre los títulos, subtítulos, texto, apartados, notas, etc., de manera que el usuario no perciba un cúmulo desordenado y aleatorio de estilos. Evitar los “pegotes” de texto. Podemos usar áreas rectangulares o marcos para resaltar un determinado texto, de manera elegante.

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       Comparación del mismo texto formateado elegantemente en la imagen de la izquierda y sin formato y en mayúsculas en la imagen de la derecha.

       Características de Accesibilidad

      Una de las principales reglas de la accesibilidad es permitir que una determinada información pueda ser utilizada por el mayor número de personas, independientemente de sus capacidades y esto es aplicable también al diseño multimedia.

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       Sabía que...

      El Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre, aprueba el Reglamento sobre las condiciones básicas para el acceso de las personas con discapacidad a las tecnologías, productos y servicios relacionados con la sociedad de la información y medios de comunicación social.

      La integración de la funcionalidad e interactividad de los elementos que forman parte de la interfaz, presenta una dificultad añadida en los medios animados y sonoros, principalmente para aquellas personas con algún tipo de discapacidad.

      En cuanto a los vídeos o animaciones, se recomienda tener la posibilidad de mostrarlos con un formato de reproducción alternativo al que se use, el cual debería ser el más genérico o común, y de acompañarlos de una transcripción opcional de los diálogos, tanto a nivel de texto (subtítulos) como de sonido.

      Lo mismo cabe decir de las secuencias de sonido, que se muestren con la opción de ser subtituladas o traducidas a lengua de signos, para aquellas personas con discapacidad auditiva.

      Hay que ofrecer la posibilidad de que un usuario con discapacidad visual pueda tener una descripción auditiva de las imágenes que aparezcan en la aplicación. Los textos deben ser claros y prescindir de cualquier artificio de estilo en los mismos que reste legibilidad.

      Deben proporcionarse métodos alternativos de manejo de la aplicación desde el teclado, estableciendo un orden lógico de tabulación de los elementos principales, controles de reproducción, botones de navegación, etc.

      Se recomienda usar en lo posible elementos y medios que puedan descargarse lo antes posible.

       Características de usabilidad

      En el desarrollo de interfaces multimedia, el término usabilidad se refiere a poder alcanzar un equilibrio entre la claridad, la eficiencia y un buen diseño: correcto y estéticamente elegante. Para ello, hay que emplear técnicas y conocimientos, algunos de los cuales se basan en la percepción humana.

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