1 El usuario pulsa la tecla de “Escape”.
2 El usuario pulsa la tecla “Enter”.
3 El usuario hace click sobre una imagen.
4 El usuario pasa el ratón por encima de un objeto.
5 El usuario se sitúa dentro de un cuadro de texto.
La correcta programación de las acciones y eventos sobre los objetos de la aplicación es lo que permite implementar la interactividad de la misma, sin la cual, la aplicación multimedia sería poco más que proyectar una presentación de diapositivas.
Ejemplo del conjunto de acciones ya programadas que pueden aplicarse al evento “mouseUp”, es decir cuando el usuario pulsa sobre un objeto.
2.2. Otros elementos
Además del texto, las imágenes, los gráficos e iconos, animaciones y/o vídeos y sonidos, destacamos los elementos que se describen a continuación.
Menús de navegación
Tienen como función principal permitir que el usuario acceda a los distintos recursos que ofrece la aplicación multimedia, por lo que son especialmente necesarios en aquellas que tienen un amplio contenido.
Ejemplo de barra de menú
Marcos
Los marcos representan áreas que tienen una funcionalidad determinada o un contenido fijo. Puede usarse el marco para resaltar un texto en su interior. Es muy común también, usar un marco fijo a la izquierda o en la parte superior para establecer un menú. Aunque en el diseño de aplicaciones multimedia on-line (páginas web) ha sido sustituido por nuevos elementos, conviene conocer sus ventajas e inconvenientes.
Barras de desplazamiento
Pueden ser horizontales y/o verticales y tienen la única función de mostrar zonas de la aplicación que en un determinado momento no son accesibles en el área de la pantalla. Hay que intentar evitarlas, adaptando el número de píxeles de alto y de ancho de la aplicación a la resolución de la pantalla donde se vea, pues implica que el usuario gaste tiempo en usarlas. Actualmente son menos necesarias que en el pasado, por el aumento de la resolución en las pantallas de ordenador.
Hipervínculos
Hoy día es muy común encontrar en las aplicaciones multimedia vínculos a programas externos, o servicios de internet tales como el correo electrónico, o páginas web. Estos hipervínculos pueden aparecer en el formato de texto, también denominado hipertexto o imágenes (botones).
Definición
Hipertexto
“Es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.” [Díaz et al, 1996].
Botones (de acción)
Normalmente se representan por iconos con una simbología clara y universal, que determinen la acción que se realiza cuando se pulsa sobre ellos, por ejemplo volver a la pantalla anterior, ir al menú principal del programa, imprimir la pantalla actual, validar una determinada información o incluso salir de la aplicación.
Ejemplo de botones de acción en diseño multimedia, situados en distintos lugares de la interfaz
La función principal del hipertexto, hipervínculos y de los botones es acceder a contenidos de la aplicación que no aparecen en la pantalla actual.
Ejemplo de textos marcados como hipertexto (en color azul) que permiten la navegación interactiva a otros textos.
Actividades
5. Cite al menos a tres personas que han desarrollado el concepto de hipertexto a lo largo de la historia y la labor, tarea o proyecto realizado.
6. Explique la diferencia y a su vez relación entre un menú de navegación y un hipervínculo.
Controles de formulario
Los controles de formulario sirven para recopilar información del usuario que será utilizada más adelante y agregan funcionalidad e interactividad a la aplicación, pues suelen usarse conjuntamente con otros elementos, sistemas de bases de datos, etc.
Ejemplo de controles de formularios
Pueden ser de muchos tipos, más si nos referimos a los controles ActiveX.
Definición
ActiveX
Los controles ActiveX son pequeños programas, denominados en ocasiones complementos, que se usan en determinadas aplicaciones para mejorar la experiencia de uso al permitir tareas programadas, lo que añade funcionalidad a la aplicación.
Los más usados en aplicaciones multimedia son (se muestran los nombres de dichos campos en español e inglés):
1 Casilla de verificación / Checkbox: permiten activar o desactivar una determinada opción. Por ejemplo, si una persona tiene casa o no, si tiene coche o no, o si tiene mascota o no. Estas opciones no dependen entre sí.
2 Botón de opción / Radio button / Option button: permiten activar o desactivar una determinada opción de un grupo de opciones, donde estas son mutuamente excluyentes –dependientes-, es decir si se selecciona una, se deseleccionan las demás. Por ejemplo, puede usarse para que el usuario determine su estado civil (soltero/a, casado/a, divorciado/a, etc.) pues una persona solo puede tener un estado actual.
3 Campo formateado / Cuadro de texto / TextField / TextBox: permiten escribir dentro, el texto que se desee (por ejemplo el nombre del usuario) en una línea o varias. Es quizás el elemento de formulario más usado.
4 Cuadro de lista / Cuadro combinado / List / ComboBox: permiten mostrar una lista desplegable de elementos. El usuario puede seleccionar el que desee, y se podrá realizar una acción en función de dicha selección. Por ejemplo, puede usarse para elegir el idioma de la aplicación.
Imagen que muestra un ejemplo de los controles Textbox, CheckBox, RadioButton y List.
Gráficos estadísticos
Permiten mostrar las estadísticas