El GUI surge por tanto como evolución del uso de los sistemas informáticos antiguos, que tenían que ser manejados mediante la introducción de órdenes o comandos con sus respectivas opciones (sistema operativo MS-DOS, por ejemplo). Esto dificultaba enormemente el trabajo, ya que era necesario saber usar esas órdenes y no todas las personas tenían ese conocimiento o podían adquirirlo.
La interfaz gráfica tiene como objetivo por tanto eliminar esa dificultad, presentando una serie de objetos de fácil visualización e interpretación, con características óptimas de interactividad accesible, usable y lo más atractiva posible, lo cual beneficia la experiencia del usuario con la misma. La interfaz debe en todo momento conservar la funcionalidad del sistema.
Representación conceptual de un interface en la que se muestra a la izquierda los bits, que representan el almacenamiento interno de los datos en el ordenador y a la derecha el programa informático que permite a la persona que lo maneja, de manera “amigable” acceder a dicha información, usando los periféricos de entrada y salida.
El diseño de la interfaz gráfica es una tarea primordial en el desarrollo de una aplicación multimedia, y crítica, en el sentido de que el éxito o el fracaso de la misma, se fundamenta en buena medida en un correcto diseño. Es la base de la estrategia visual de comunicación, de navegación y de acceso a los contenidos de la aplicación.
Los aspectos generales que influyen en el diseño de interfaces, se basan en unos principios que pueden relacionarse con propiedades básicas de diseño, características de accesibilidad y características de usabilidad, aunque todos ellos guardan relación entre sí –por ejemplo un diseño multimedia tiene características óptimas de usabilidad, cuando su utilización no es compleja (característica de sencillez)–.
Características de diseño
A continuación se describen las características más importantes que debe cumplir el diseño de una interfaz.
Sencillez
Una interfaz es sencilla cuando presenta la información de manera clara, concisa y fácil de interpretar. Un error muy común es intentar presentar demasiadas cosas. No es necesario mostrarlo todo, hay que transmitir la información precisa en cada momento, pues jugando con el sistema de navegación se le permitirá al usuario final acceder a los distintos contenidos.
Lo contrario deriva en una saturación de datos que termina distrayendo al usuario, dificultando su compresión, y haciendo que al final no muestre interés en la misma. No es lo mismo sencillez que minimalismo: lógicamente un diseño minimalista puede ser sencillo, pero no al contrario.
Definición
Minimalismo
Corriente artística surgida en los años 60 que solo utiliza elementos mínimos y básicos. En el mundo del diseño actual, busca reducir el mismo a lo esencial y no presentar elementos sobrantes o accesorios, usando el eclecticismo, la abstracción, la funcionalidad pura y la síntesis.
Transparencia
Una interfaz es transparente cuando el diseño y la integración de los elementos que la componen, no llaman la atención de manera negativa, o sobrecargada, dificultando el acceso o la interacción con los elementos. Una interfaz transparente permite un uso fluido por parte de los usuarios.
Actividades
7. De al menos dos ejemplos de periféricos de entrada y otros dos de periféricos de salida.
8. ¿Qué es un bit? ¿Es lo mismo que un píxel?
Coherencia
Es la característica de aquellos diseños que ofrecen una unidad de estilo, en cuanto a los colores, iconos, tipos de letra y tamaños, controles de navegación y en general lo elementos gráficos que se usen. Se trata de conservar una línea maestra de diseño en todas las pantallas, evitando que al pasar de una a otra se produzcan grandes cambios o saltos, lo que va en detrimento de la experiencia con la aplicación, por ejemplo pasar de pantallas con el fondo blanco o muy claras, a pantallas con el fondo negro o muy oscuras, o pasar de pantallas muy espaciadas con pocos elementos, a pantallas muy cargadas.
Se aplica también a nivel de pantalla, pues estas deben ser vistas como una unidad, donde se integran elementos de distinto tipo, que han de tener una coherencia visual. Si por ejemplo el estilo de la pantalla es moderno, sería una aberración incluir un reproductor de estilo gráfico antiguo o “vintage” o letras de estilo gótico.
Definición
Vintage
Estilo de objetos antiguos, retros y de cierta calidad, aplicable también al mundo del diseño gráfico.
El concepto de plantilla ayuda a crear un tipo de documento común sobre el cual se modifican principalmente los contenidos informativos, pero no los elementos funcionales como marcos, imágenes de fondo, controles de navegación, etc. Hoy día, casi todo el software de autor de creación multimedia soporta el uso de plantillas.
Equilibrio
Esta propiedad busca el óptimo aprovechamiento del espacio a través de una correcta composición y distribución de los elementos, de manera simétrica o asimétrica, sin que existan grandes espacios vacíos, ni zonas de poco interés, validez didáctica o informativa, que afecten a la funcionalidad del conjunto. Hay que tener en cuenta que normalmente el “espectador” o usuario, visualiza instintivamente los contenidos de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Existen múltiples teorías sobre la distribución y equilibrio de las formas aplicables al diseño de interfaces multimedia, como por ejemplo la proporción aurea.
Acotamiento de las áreas de contenido de una página web multimedia, donde se ha usado en el diseño previo el concepto de proporción aurea para limitarlas.
Sabía que...
La proporción aurea, también es conocida como la divina proporción o la proporción armoniosa que existe en muchas figuras geométricas, en la anatomía y en naturaleza. Se conoce desde hace más de 2.000 años y fue considerada por los griegos como la perfecta relación matemática.
Retroalimentación
Es un concepto que se usa habitualmente en múltiples condiciones y que normalmente tiene la característica de no ser directamente detectado e influir en el aprendizaje y/o la experiencia. Podemos poner de ejemplo, la afinación de un instrumento musical o el manejo del volante de un coche.
Entre la aplicación multimedia y el usuario se produce una retroalimentación, ya que es una comunicación bidireccional que ofrece unos estímulos informativos de cómo debe usarse, dependiendo de las acciones del usuario (interactividad) –en la mayoría de las ocasiones sin una formación previa sobre la misma–.
Temporización