CAPÍTULO 3
Toda pieza de ajedrez
es un símbolo de poder
(Golombek)
Las piezas. Definiciones de jugada y captura
LAS PIEZAS
Ahora que ya conocemos el campo de batalla, vamos a conocer las fuerzas de que dispone cada adversario para combatir. Los dos bandos se distinguen por su color. Las piezas claras se llaman piezas blancas y las más oscuras, piezas negras.
Cada jugador dispone de un rey, una dama (la palabra reina no se utiliza demasiado), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones, En total, dieciséis piezas para cada contrincante.
La representación gráfica de las piezas es la siguiente:
Caballo blanco | Caballo negro | ||
Alfil blanco | Alfil negro | ||
Dama blanca | Dama negra | ||
Rey blanco | Rey negro | ||
Torre blanca | Torre negra | ||
Peón blanco | Peón negro |
COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS
Ahora ya estamos en disposición de llenar el tablero vacío con las piezas en la posición de salida, tal y como indica el siguiente diagrama:
Observemos detenidamente la posición de las piezas y coloquémoslas en un verdadero tablero de ajedrez. Las torres se ponen en las esquinas, los caballos a su lado y, al lado de estos, los alfiles. En el centro de la fila, el rey y la dama, pero fijándonos en un importante detalle que nos permitirá colocarlos siempre bien:
La dama se sitúa siempre, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.
Por ejemplo, si la dama es blanca, la colocaremos en la casilla central de color blanco. Los reyes, por contra, siempre se situarán de salida en el recuadro de color distinto al suyo.
DEFINICIÓN GENERAL DE JUGADA
Una jugada consiste en trasladar una pieza de un cuadro a otro del tablero que esté libre u ocupado por una pieza del oponente (las únicas excepciones son el enroque y la promoción del peón, que veremos en próximos capítulos).
EJECUCIÓN DE LA JUGADA
Si un jugador toca deliberadamente una pieza propia no puede rectificar y es obligatorio moverla. Si toca una pieza contraria y la puede capturar es obligatoria esta captura.
El jugador que lleva las piezas blancas es el que realiza el primer movimiento, ya que así se ha convenido en el reglamento del juego. Para saber cuál de los dos jugadores tiene que llevar las piezas blancas, se hará un sorteo previo y, en caso de jugar diversas partidas, se irá alternando el color de las piezas.
Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas, por tanto, se tiene que esperar siempre la respuesta del contrincante para volver a jugar.
COMPONER
El jugador al cual corresponde jugar, puede ajustar la posición de una o diversas piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente su intención de hacerlo diciendo la palabra “compongo”.
CAPTURAR O MATAR UNA PIEZA
Capturar o matar una pieza contraria significa desplazar una de nuestras piezas hasta la casilla donde se encuentra la del bando contrario y sacar a ésta fuera del tablero para el resto de la partida.
También es muy corriente en el lenguaje ajedrecístico hablar de “comer” o “tomar” una pieza contraria con el mismo significado de matar o capturar.
RECUERDA
• La dama siempre se sitúa, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.
• La primera jugada siempre la efectúa el bando que lleva las piezas blancas.
• Un jugador nunca puede mover dos veces seguidas; siempre tiene que esperar la respuesta de su contrincante.
CAPÍTULO 4
El buen jugador siempre
tiene suerte
(Capablanca)
El movimiento de las piezas
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
A continuación explicaremos el movimiento de cada una de las piezas, así como algunas de sus características más importantes.
EL MOVIMIENTO DE LA TORRE
La torre se desplaza en línea recta por las filas o las columnas donde esté situada, hacia delante o hacia atrás, a derecha o izquierda. Comprobemos como, dondequiera que esté del tablero, puede moverse a catorce casillas distintas, siempre que éstas no estén ocupadas por otra pieza.
El siguiente diagrama muestra los posibles movimientos de la torre desde una determinada casilla.
EL MODO COMO CAPTURA LA TORRE
La torre captura de la misma manera que se mueve. Si en su camino encuentra una pieza contraria, puede optar por capturarla, colocándose donde se encontraba la adversaria y sacándola del tablero.
La torre no puede saltar por encima de una pieza propia o del contrincante, ni tampoco capturar una pieza propia.
El diagrama número 9 nos indica como la torre puede matar a cualquiera de las cuatro piezas que se encuentran en el tablero, o bien optar por hacer otro movimiento, porque la captura no es obligatoria en ajedrez.
EL MOVIMIENTO DEL ALFIL