Легкая геймификация в управлении персоналом. Евгения Любко. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Евгения Любко
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: О бизнесе популярно
Год издания: 0
isbn: 9785449073037
Скачать книгу
вырваться вперед – мол, это дело чести. Впрочем, даже такому простому формату можно добавить перца – так, например, в колл-центре сети автосервисов «Рогалик-авто» один из сотрудников предложил не просто визуализировать рейтинг продавцов, а делать ставки – кто окажется лучшим по итогам месяца. Опустим юридический вопрос приема и распределения ставок, главное, что прием сработал, двукратно усилив мотивацию продавцов: с одной стороны, они преисполнились собственной значимости – ведь коллеги рискуют реальными деньгами, уверовав в их способности, с другой – те, кто поставили деньги, стали «группой поддержки» для своих «фаворитов»: подбадривали, помогали, попинывали, мол, хорош курить, у тебя еще вон сколько плана не выполнено!

      Во время игры продажи выросли на 30%.

      Рис.5. Пример легкой геймификации – рейтинг

      Ну и, конечно, на стыке двух категорий должна была родиться третья – смешанная геймификация. В ней мы используем инструментарий легкой геймификации, но добавляем к нему яркую игровую метафору. Вжух – и у нас уже не просто рейтинг продавцов, а ралли «Формулы 1». Вжух – и наполнение базы знаний превращается в экспедицию на Марс за новыми технологиями (которые, конечно, уже есть у марсиан). Вжух – и работа с идеями сотрудников переносится на Ярмарку идей с гильдией экспертов и торговлей идеями на ярмарочных рядах.

      Игровая метафора работает сразу в нескольких направлениях:

      · Она создает большую эмоциональную привязку к игре у участников. Интересно же! Хочется возвращаться, наблюдать за происходящим и действовать, а игровые коммуникации (о них мы подробнее поговорим в главе «Gamification сanvas») ярко окрашены и с большей силой фокусируют внимание игроков на целях и задачах – игры, а следовательно, и бизнеса.

      · Она раскрепощает участников и облегчает «выход из зоны комфорта», который критично необходим для достижения высоких результатов. Дает возможность, примерив игровую роль и игровую маску, использовать такие инструменты, которые в доигровом периоде было использовать страшно, странно, стеснительно… Так, например, в игре «Золото Эльдорадо»4 (в которую играли вовсе не в «Эльдорадо», а в настоящей государственной компании, но о ней мы еще поговорим подробно в разделе «Рейтинги» главы «Арсенал легкой геймификации»), где филиалы-фрегаты «плыли» за золотом пирата Кортеса, выполняя план по KPI, лидер одной из команд-филиалов, серьезная дама в уважаемом возрасте, установила себе в игровом профиле аватарку с рыжей пираткой и пообещала своей команде, что если они займут первое место по итогам игры, то она перекрасится в ярко-рыжий цвет. Вжух – и она превратилась из скучной руководительницы в ярую предводительницу. И уже по итогам первого (из трех) квартала игры ее команда вошла в топ-3 (спойлер – в игре победили не они, но сам прогресс команды впечатлял).

      · Она дает


<p>4</p>

Подробное интервью о кейсе «Золото Эльдорадо» читайте здесь: http://blog.pryaniky.com/gejmifikacija-dlja-povyshenija-prodazh-opyt-damu/