Легкая геймификация в управлении персоналом. Евгения Любко. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Евгения Любко
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: О бизнесе популярно
Год издания: 0
isbn: 9785449073037
Скачать книгу
они весьма условные – это формирование базы знаний… ошибок и способов их решения. В российском менталитете ошибки принято прятать, замалчивать, стыдиться, а это препятствует работе над ошибками и их избеганию в будущем. Как научить сотрудников открыто говорить о своих ошибках без страха и накапливать базу знаний «для будущих поколений» о том, как та или иная ошибка может быть исправлена? Руководитель компании «Техно-блинчик» как-то поделился со мной, как он решил эту проблему в своей команде: ежемесячно команда собиралась в конференц-зале, и каждый рассказывал о своей «самой страшной ошибке», произошедшей за месяц. И, конечно, о том, как эта ошибка была решена. Затем общим голосованием выбирался самый главный «ошибун» месяца, которого награждали символическим призом. Такие открытые собрания научили сотрудников, что ошибаться не страшно, ошибаться и исправлять ошибки – полезно, а ошибаться и замалчивать их – может быть смертельно вредно для компании. Я взяла на вооружение эту идею и стала в нашей корпоративной социальной сети выдавать «отличившимся» сотрудникам бейдж «Грабли»: при выдаче каждого бейджа подробно описывался контекст, в котором эти грабли лежали, способ наступания на них и способ обхода на будущее и избавления от повреждений, граблями вызванных. Целью было накопление базы ошибок, чтобы не повторять их в будущем. Со временем коллеги стали сами ко мне приходить и рассказывать, мол, я накосячил вот так и вырулил из этой сложной ситуации вот так, выдай мне «грабли», чтобы другие на них не наступили.

      А в айти-отделе компании «Пломбир-пресс» условный «антибейдж» был выбран демократическим путем. Устав от многочисленных жалоб клиентов и постоянных возвратов разработанных функций на доработку, члены команды договорились, что каждый месяц будут выбирать того, кто допустил самый страшный косяк, и… вешать ему на задник монитора красные стринги. Команда сидит в open-space, весть о стрингах быстро облетела офис, обладатели стрингов становились объектами постоянного троллинга, но поскольку все согласились с тем, что такую меру применять будут, то снимать стринги с монитора было не комильфо, да и снявшему на следующий день могли навесить до кучи семейники в горошек. Результат этой истории, помимо прочего, напоминает нам о том, что целевые показатели надо выбирать аккуратно: в борьбе за качество кода и против красных стрингов разработчики стали по многу раз перепроверять свой код, что в конечном итоге привело к снижению ошибок – что и было первоначальной целью, но также возымело побочный эффект: резкое снижение скорости разработки. О том, как балансировать целевые показатели в геймификации, мы поговорим в следующем разделе – «Рейтинги».

      Практика применения антибейджей известна и в царской России. Конечно, тогда они не назывались бейджами, но суть-то прежняя. Так, при Петре I в ходу была так называемая «Медаль за пьянство»15 (действительно,


<p>15</p>

О медали «За пьянство» в «Википедии» https://bit.ly/2pEB5VA