Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве. Наталья Андрианова. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Наталья Андрианова
Издательство: Эксмо
Серия: Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Жанр произведения:
Год издания: 2024
isbn: 978-5-04-213422-7
Скачать книгу
такими ощущениями, как:

      ● чувство контроля над ситуацией,

      ● отсутствие самоосознания,

      ● растворение в мире игры,

      ● отождествление с главным героем,

      ● отсутствие чувства времени.

      Для нарративного дизайнера и игрового сценариста, а также для других разработчиков важно сделать в игре такую историю, чтобы игрок погрузился в состояние потока. Для этого существуют следующие условия.

1. ЯСНЫЕ ЗАДАЧИ И ЧЕТКИЕ ЦЕЛИ

      Очень важно понимание игроком правил игры, что ему следует делать на том или ином этапе. Для этого важно сделать хороший, нативный[3] туториал (обучение) – он уже является залогом успеха. Немаловажное значение имеет и интерфейс, где отражается все, что происходит в игре, на картах, в дневниках, индикаторах характеристик, во всплывающих подсказках и т. п.

2. КОНЦЕНТРАЦИЯ

      Это когда игрок сосредоточен на геймплее, и у него нет отвлекающих факторов. Расфокусировка на множество задач, которые нужно выполнять одновременно, выбивает из состояния потока, поэтому стоит распределять события в игре равномерно.

3. ВИДИМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

      Игра должна давать обратную связь на действия игрока. Это индикация проигрыша и выигрыша, которая может быть подкреплена такими элементами геймплея, как уведомление, звуковой сигнал, новый статус, открытие нового уровня, получение предмета, титула и т. п. Таким образом происходит стимуляция игрока на дальнейшее прохождение или перепрохождение этапов игры.

4. СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ОПЫТ ИГРОКА

      Это как раз тот самый баланс между «очень сложно» и «очень скучно», о котором мы говорили чуть выше. Механики не должны пугать или казаться слишком простыми.

      Лудонарративный диссонанс

      Пожалуй, одним из краеугольных камней в игровой сценаристике является такое понятие, как лудонарративный диссонанс. Этот термин появился в 2007 году, и первым его употребил Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, которая, по его мнению, страдает сильным диссонансом между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает. По утверждению Хокинга, сюжетные и игровые элементы в BioShock противопоставляются, и кажется, будто игра открыто издевается над игроком. Так что с трудом верится в ее замысел, какое бы прохождение ни было выбрано.

      Понятие лудонарративного диссонанса – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать). Появился он в начале XXI века неслучайно. Дело в том, что игры в новом тысячелетии значительно усложнились, в том числе и с точки зрения игровой сценаристики и нарративного дизайна. Большое внимание стали уделять сюжету, однако иногда он идет своей, параллельной от основной механики и геймплея дорожкой. И в итоге мы нарушаем так называемое отложенное неверие[4] игрока – то есть, начиная отождествлять себя с героем


<p>3</p>

Нативный (от англ. native – «родной») – здесь: органичный самой игре, поданный непосредственно через геймплей. – Прим. ред.

<p>4</p>

Другие варианты перевода термина – «намеренная приостановка неверия», «добровольный отказ от неверия». Суть в том, что реципиент искусства (читатель, зритель, игрок) добровольно закрывает глаза на условности выразительных средств конкретного медиа, чтобы поверить рассказываемой истории и получить полноценный опыт переживания. – Прим. ред.