Агентивность (agency)
После того как мы разобрались с вопросами нарративного дизайна и игровой сценаристики, нам нужно рассмотреть еще одно важное понятие – агентивность.
Мария Кочакова в своих лекциях сформулировала следующее универсальное определение этого термина:
Агентивность – это степень влияния игрока на игру.
Обращаясь к лекциям Марии Кочаковой, мы также видим, что агентивность подразделяется на два типа: степень участия в геймплее и степень участия в истории.
Проще говоря, агентивность можно условно разделить на:
• геймплейную,
• сюжетную.
Геймплейная агентивность – это все доступные игроку действия в игровом мире, проще говоря – его свобода. Игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.
Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.
Игрок может влиять на сюжет:
● напрямую, если история нелинейная и предоставляет ему сюжетные выборы;
● посредством своих действий, если история линейна или вообще не содержит в себе сюжета, то есть имеет в своей основе эмергентный тип сторителлинга. В этом случае игрок будет просто наблюдать за событиями или проживать интерактивный процесс.
Агентивность может быть:
● высокой,
● низкой,
● нулевой.
Она встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей – например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).
Существуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему остается, – это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.
Это те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.
Все остальные игры имеют разную степень агентивности – в зависимости от выбранного жанра, поставленной цели и набора геймплейных механик. При этом уровень геймплейной и сюжетной агентивности может заметно различаться внутри одного проекта.
Люди играют в видеоигры для того, чтобы влиять на происходящее и действовать, а не воспринимать историю пассивно, – это основное отличие от других медиа. Поэтому очевидно, что чем выше агентивность, тем лучше игрок способен погрузиться в игру благодаря высокой степени воздействия на мир и историю. Однако иногда разработчики специально снижают агентивность или отбирают у игрока управление, чтобы сыграть на контрасте и использовать это как мощный