Когда далее после имен Microsoft.VisualBasic.Interaction мы запишем оператор (.), то увидим подсказку в виде списка методов (процедур и функций) Visual Basic из класса Interaction, которые мы можем применить в данном приложении (рис. 2.16). Дважды щёлкаем по имени функции Beep (), тем самым вставляя это имя в код (Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep ()).
Таким образом, мы закончили запись в шаблон метода для обработки, например, события Tick таймера в Visual C# одной строки кода с методом Beep ():
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep ();
Этот звуковой сигнал Beep будет периодически создаваться согласно генерируемому событию Tick с заданным нами интервалом времени Interval.
Рис. 2.16. Список методов, которые можно применить в приложении.
Если мы хотим ограничить число звуковых сигналов величиной N_Beep, то выше шаблона метода объявляем и инициализируем (например, 10) эту переменную N_Beep:
//We declare the counter of number of intervals
//and set its initial value:
int i = 0;
//We declare and set the number N_Beepof of intervals,
//after which a giving of a sound signal will stop:
int N_Beep = 10;
Далее в шаблоне метода организовываем цикл по переменной i:
i = i +1;
if (i <= N_Beep)
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep ();
Далее мы разработаем программы для подачи звукового сигнала в различные моменты анимации, например, в момент каждого удара вечно прыгающего мяча о преграду (внутри которой прыгает мяч).
Также далее кратко, а в наших предыдущих книгах (например, [9]) подробно мы разработаем методику дополнения любого приложения говорящими мультипликационными персонажами, которыми можно управлять при помощи щелчков клавиш и кнопок и голосовых команд в микрофон.
В заключении этой главы отметим, что данная методология (парадигма) проектирования классического калькулятора для сложения двух чисел позволяет нам не только самостоятельно и быстро изучить (понять и осознать) некоторые основы новейшей версии Visual C# с учётом эффектов анимации, но и одновременно (параллельно с освоением) создать открытое (для дополнения) приложение, которое мы уже можем применять в нашей индивидуальной практической и повседневной деятельности.
В следующей главе мы опишем более сложную методику создания приложения-калькулятора не на одной, а на двух (и более) формах с другими анимационными эффектами и разработаем методику передачи данных с одной формы на другую.
Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую
3.1. Алгоритм приложения и проектирование первой формы
Будем усложнять методические примеры. Поэтому, если в предыдущей главе мы разработали методику ввода исходных данных в одну форму и вывода результатов расчёта на эту же форму, то в этой главе рассмотрим пример (который может найти широкое применение на практике) и разработаем методику ввода исходных данных в одну форму, а вывода результатов проектирования на другую форму. Эта же методика может быть применена и при создании вычислительной системы для вывода результатов проектирования