22 Introduzca el valor 0 en el campo Blue y haga clic sobre el botón OK. (10)
23 Observará que en el cuadro de diálogo Material Editor la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic en el campo Specular Level del apartado Specular Highlights, introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno.
24 A continuación haga clic en el campo Glossiness, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. (11)
25 Ahora el color rojo de la cuarta ranura, adopta un brillo pronunciado. Pulse el botón Assign Material to Selection y cierre el cuadro Material Editor pulsando el botón de aspa de su Barra de título.
26 Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el Botón de aplicación, pulse sobre el comando Save As (12) y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +.
Lección 6. Colocar luces y cámaras
La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena y es la razón principal por la que los directores de cine le dan también muchísima importancia. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o cambiando su ubicación, los grandes directores son capaces de cambiar totalmente el “aire” de una escena. Es importante que también usted aprenda a colocar bien las luces ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. 3ds Max 2013, la última versión de este programa, presenta algunas novedades y mejoras en lo que a iluminación se refiere. Por ejemplo, en los objetos Skylight, la opción Sky Color maps proporciona la iluminación para todos los procesadores. También proporciona niveles de iluminación y sombras para los visores Nitrous y, a diferencia de versiones anteriores, no requiere del procesador Tracer Light.
1 Ahora va a colocar las luces para iluminar la escena y, una vez éstas estén en su sitio, va a instalar una cámara que definirá el encuadre de la misma. Aunque 3ds Max proporciona diferentes tipos de luces, en este ejercicio va a añadir sólo dos: una que iluminará la escena en general, equivalente a una luz cenital, y otra que iluminará el objeto directamente, como la luz de una linterna. En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del Panel de comandos.
2 Para añadir una luz general a la escena, pulse el botón Lights, que muestra una linterna en este panel. (1)
3 Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Haga clic en el botón de flecha del campo que muestra el tipo Photometric, seleccione la opción Standard (2) y pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena. (3)
4 Haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.
5 Verá aparecer el icono correspondiente a la luz Omni. (4) Con el icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar.
Sepa que en el ámbito de la animación profesional existen especialistas en iluminación de 3ds Max, de la misma forma que ocurre en cine o televisión.
6 Para colocarla en su lugar definitivo en la escena, utilizará el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Hágalo aparecer pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta que acaba de activar.
7 En el cuadro de diálogo Move Transform Type-In, haga doble clic en el campo Z de la columna Absolute:World, escriba el valor 100 y pulse Retorno. (5)
8 Cierre ahora el cuadro de diálogo pulsando sobre su botón de aspa.
9 A continuación, va a colocar una luz Spot, que simula un punto de luz direccional como el que se utiliza en el teatro. Haga clic sobre el botón Target Spot, en el apartado Object Type del Panel de comandos. (6)