Haga clic con el botón derecho sobre la herramienta Select and Rotate para abrir su correspondiente cuadro Rotate Transform Type-In.
6 La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a ampliar y mover la caja del fondo. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y pulse sobre el icono Select and Uniform Scale que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.
7 Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. (5) Observe también que la caja de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:Local, introduzca el valor 150 y haga doble clic en el campo Z.
8 Observará el cambio de tamaño en el eje X inmediatamente. En el campo Z, escriba el valor 200 y pulse la tecla Retorno. (6)
9 Haga clic sobre el icono Select and move, situado a la izquierda del icono Select and rotate.
10 Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, el cuadro de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 4 y pulse la tecla Retorno. (7)
11 Ha terminado de escalar y mover la caja; ahora va a cambiar la posición del cilindro. Selecciónelo pulsando sobre él en el visor Perspective.
12 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y haga doble clic sobre el campo Y.
13 En el campo Y, escriba el valor 13 y pulse la tecla Retorno. (8)
Desde el cuadro Move Transform Type-In puede especificar la posición en la que quiere colocar el objeto seleccionado.
14 Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.
15 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World del cuadro Move Transform Type-In, introduzca el valor 26 y haga doble clic en el campo Y.
16 Escriba el valor 13 en el campo Y y haga doble clic en el campo Z.
17 Introduzca el valor 28 en el campo Z y pulse la tecla Retorno. (9)
18 Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre el cuadro Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.
19 Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo. (10) Ya no falta tanto para que pueda contemplar su creación con todo esplendor y, a la vez, habrá dado los primeros pasos en el apasionante mundo 3D. Para guardar la escena utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse sobre el comando Save As.
20 En el cuadro de diálogo Save File As, pulse sobre el botón con un signo + (11) y observe en la Barra de título que se suma un número al nombre original del archivo. (12)
Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos
Además de los objetos primitivos, 3ds Max ofrece también una serie de herramientas estándar que permiten una manipulación directa de los objetos para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc. Los modificadores, que es como se llama a este conjunto de herramientas, permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.
1 Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en