La guerra representada en el videojuego comercial de mayor popularidad es una ficción, una entelequia que no existe y sirve, exclusivamente, a motivos económicos y propagandísticos. Diversos estudiosos del ámbito de los game studies así lo han confirmado. Miguel Sicart, en la obra de especial relevancia para este ámbito, Zones of Control: Perspectives of Wargaming, publicada por la editorial del MIT, afirmaba que:
Muchos videojuegos militares son dispositivos de propaganda que utilizan el medio para promover historias épicas de heroísmo incomprendido. Estos juegos no cuestionan los orígenes, el contexto o el papel de la política en las guerras, trivializando las consecuencias reales de la guerra al convertir todo en una montaña rusa visual que representa el juego básico de policías y ladrones (Sicart, 2016, párrafo 40.5).
Este uso interesado del medio convierte al videojuego en una fuente muy poco fiable para conocer de primera mano la guerra. Sin embargo, como tendremos ocasión de comprobar, existe una fuerte tendencia dentro del medio que trata de representar hechos autobiográficos. Sirva de ejemplo el título Path Out (Causa Creations, Abdullah Karam, 2017). En esta obra austriaca uno de sus responsables narra, acompañando al jugador durante su partida, sus vivencias como refugiado sirio y la odisea que le llevó desde Damasco hasta Viena cruzando el Mediterráneo. De la misma manera This War of Mine (11 bit studios, 2014), también estudiado en este libro, se basa en diarios y fuentes primarias para construir una representación del asedio de Sarajevo. También la memoria histórica ha comenzado a cobrar importancia dentro del medio y son muchos los desarrolladores que tratan de narrar un hecho desde otra perspectiva, como el caso de la Revolución Islámica de Irán de 1979 y 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories, 2016) o la Segunda Guerra Mundial, con la intención de ofrecer versiones alternativas a los discursos patrióticos más aceptados, como es el caso de Svoboda 1945 (Charles Games, 2019) en el que el jugador podrá observar los efectos traumáticos del conflicto en una pequeña población de la República Checa.
Todos ellos son videojuegos antibélicos y alternativos que cuentan con un nivel de penetración comercial mucho menor a los otros pero que sirven para alumbrar nuevos caminos y ser capaces de servir como testimonio de hechos traumáticos y violentos situando la luz en elementos heterodoxos o poco representados en el videojuego comercial.
El videojuego bélico pivota sobre estos dos focos, aquellos que iluminan el apartado militar y presentan «historias épicas de heroísmo incomprendido» y aquellos que iluminan el apartado civil y presentan historias de «personas corrientes que dejaron de serlo» como consecuencia de la guerra. La balanza aún cae con fuerza hacia el primer lado, pero el segundo ha comenzado a cobrar peso y a dejar de manifiesto que el videojuego es un saco vacío que puede llenarse con los contenidos que uno quiera y estos pueden ser propagandísticos o humanitarios, militaristas o antimilitaristas, pacifistas o belicistas. El medio del videojuego es una línea en expansión que aún no ha encontrado sus límites.
A lo largo de esta obra, pondremos las miras en diez títulos —por supuesto, arropados por otros que se enmarquen en ámbitos geográficos y temáticos similares— representativos de los principales conflictos internacionales desde mediados del siglo XX: Irán, Siria, Afganistán, Uganda, Sudán del Sur, Ruanda, Myanmar, México... Nuestro análisis se realizará desde un punto de vista geopolítico, cultural, visual y lúdico, con el objetivo de reflexionar sobre la manera y bajo qué premisas se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, los niños de la guerra de Joseph Kony (Ruanda), la violencia de Darfur, la inmigración y las desigualdades sociales en México, Guatemala y Bolivia, la guerra de Bosnia y un largo etcétera. Queremos que este ensayo se convierta en un soporte biográfico y ludográfico de referencia para un amplio público, desde el gamer clásico al estudiante universitario de Ciencias Políticas y Relaciones Internacionales, del neonato en estos temas al público interesado por este género de problemáticas. Consideramos que este trabajo es un importante paso en la construcción visual de la realidad internacional y de la memoria del siglo XX y XXI a través del mundo de los videojuegos. Resta al lector de estas páginas valorar si esta meta se ha cumplido.
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2 Traducción del autor (T. del A).
Capítulo 1
Conflictos y crisis humanitarias en África I
Uganda: Child Soldier’s
Niños de la Guerra del Ejército de Resistencia del Señor, Uganda. Fuente: Human Rights For All.
En el detallado y prestigioso anuario de la Escola de Cultura de Pau (adscrito a la Universitat Autònoma de Barcelona), Alerta 2018! Informe sobre conflictos, derechos humanos y construcción de paz, se recogen durante el año 2017 un total de 121 puntos de conflictividad global. De ese número, 51 corresponden al continente africano, que se posiciona como líder en conflictos y tensiones abiertas en este dramático ranking. En él se mencionan casos como los de Sudán del Sur (Darfur), Somalia, República Democrática del Congo, Nigeria (Boko Haram), Ruanda, Libia y una larga lista de países que entran en la categorización de conflictos armados (de categoría alta, media y baja) y tensiones (bajo el mismo criterio) (Escola de Cultura de Pau, 2018, p. 18). En el presente capítulo nos ocuparemos de Uganda, que desde el año 2015 ha dejado de ser considerado como un escenario bélico debido al progresivo descenso (que no desaparición) de la violencia.
Todos estos episodios de muerte, persecución, hambre, luchas por los recursos naturales... no han pasado desapercibidos dentro del panorama de los serious games y newsgames. Por esa razón, en este ensayo dedicaremos una parte destacada del mismo al tema africano, con especial énfasis en el genocidio de Ruanda, el caso de Darfur o los niños de la guerra de Ruanda. Este interés ha sido compartido por diferentes diseñadores y desarrolladores del sector de los videojuegos desde hace años.
Uno de los títulos que generó más polémica desde el mismo instante de su lanzamiento (fue eliminado de la Apple Store a las pocas horas por «presentar contenido excesivamente crudo» y «representar la violencia o el abuso de niños») fue Phone Story (Molleindustria, 2011), un juego educacional «acerca del lado oscuro que existe en el proceso de fabricación de un smartphone» (Semper, 2011). En él, Michael Pineschi y Paolo Pedercini, siguiendo la estela de otros radical games críticos contra el «espíritu del capitalismo» (Pedercini, 2016) tales como McDonald´s Videogame (Molleindustria, 2006) o Oiligarchy (Molleindustria, 2008), criticaban con gran dureza —a través de una simplicidad gráfica intencionada (prevalencia del mensaje sobre el aspecto visual)— la extracción de coltan por menores de la República Democrática del Congo, vulnerando los más elementales Derechos Universales del Niño (ONU, 1959) y llegando al más puro esclavismo.Como apuntan algunas ONG, las jornadas laborales en este país abarcan 14 horas (a cambio de un simple euro, si lo comparamos con la moneda europea) y los niños son obligados a trabajar dentro de los túneles de las minas debido a su reducido tamaño. UNICEF denuncia que hay más de 40 000 menores obligados a desempeñar esta labor para poder sobrevivir (Pampliega y Anas, 2018). Este «deseado» mineral, indispensable para la industria tecnológica (ordenadores, smartphones, satélites), que ha inspirado polémicas novelas como las del afamado escritor Alberto Vázquez-Figueroa (Coltan, 2008), es un objeto muy codiciado por la gran mayoría de potencias mundiales: «Quien controle el coltan decidirá qué satélite o qué telefonía móvil funcionará o no... el coltan es casi tan importante como el petróleo» (Vázquez-Figueroa, 2008). Estos condicionantes se enmarcan en lo