Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Antonio César Moreno Cantano
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Математика
Год издания: 0
isbn: 9788412031171
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PRÓLOGO

       Daniel Muriel

      De ahí que nociones como libertad y control o autonomía individual y gobierno sean pares no contradictorios, ya que forman parte indisociable de fórmulas para la definición y manejo de realidades poblacionales. Después de todo, no hay relación de poder si no existe la libertad de oponerse a él; el verdadero poder se encuentra en conseguir influir en la conducta de alguien sin obligarle de forma explícita, cuando esta persona tiene muchas otras opciones. Así, la forma más efectiva y depurada de gobierno es aquella que rehúsa cualquier atisbo de violencia o dominación aparentes, a pesar de que se siga haciendo la guerra. Esto quiere decir que el poder político no detiene la batalla, sino que más bien la hace sostenible, perdurable. Nos encontraríamos en una lucha constante que, en todo caso, nos llevaría de dominación en dominación y por la que se han encontrado formas más eficientes de reproducir y reforzar las relaciones de poder que no pasan por mecanismos de autoridad, control y vigilancia directos.

      De un modo u otro estamos inmersos en una batalla continua en la que, incluso en nuestros consumos culturales, cuando nos estamos divirtiendo, disfrutando de nuestro ocio, informándonos, y aprendiendo, participamos activamente de ella. El videojuego como uno de los artefactos y paradigmas culturales del siglo XXI no podía ser ajeno a esta guerra en sempiterna metamorfosis. La forma en la que el medio videolúdico participa en este proceso puede ser abordado de muchas formas, pero resulta particularmente interesante observarlo en un caso específico que sirve al mismo tiempo para abordar tanto metafóricamente como materialmente esta idea: la relación entre videojuegos y conflictos bélicos.

      En esta obra, Antonio César Moreno y Alberto Venegas exploran esta relación de forma rigurosa, clara y estimulante. No se ciñen únicamente a los conflictos (y videojuegos) más populares, todo lo contrario, demuestran un gran conocimiento del medio y bucean con la determinación y capacidad analítica del historiador comprometido en un mar de conflictos que incluyen los continentes de África, Europa, América y Asia. Muestran de una forma atinada cómo los videojuegos pueden ayudarnos a entender la realidad de conflictos y guerras de un modo difícilmente representable por otros medios. Además, lo hacen acercándose a realidades no tan conocidas (merece especial atención al recorrido que dedican a conflictos en África), invitando al lector (que se sorprenderá a menudo) a ahondar en situaciones ignoradas o edulcoradas por otros medios.

      Por supuesto, Antonio y Alberto también muestran las limitaciones del videojuego como medio para representar la guerra, e incluso los riesgos asociados a su posible manipulación o usos políticos interesados: justificación de conflictos, creación de culturas (para) militares o construcción de memorias nacionales. El videojuego también puede conformarse como espacio de disputa sobre la memoria histórica y lo acontecido, siendo un elemento o instrumento más en la producción de relatos tanto dominantes como subalternos.

      Los autores, en este sentido, señalan con claridad todas las posibilidades del videojuego como medio cuando se adentra en una cuestión tan compleja como la de los conflictos internacionales: herramienta educativa, representación social e instrumento de poder político. Y lo logran, además, con un lenguaje que si bien refleja el rigor (de corte académico) con el que merece ser tratado un tema como este, es directo y accesible a un público muy amplio. Los numerosos ejemplos que ilustran sus reflexiones facilitan enormemente su lectura y dan cuenta del importante trabajo empírico que hay detrás de este texto. Así, cabe felicitar también a Héroes de Papel por arriesgar publicando un libro con una temática tan sensible y delicada (pero muy necesaria), y que sin duda dará un gran impulso a su incipiente colección centrada en el estudio académico de los videojuegos. Antonio y Alberto han escrito una obra madura y que pretende ir más allá del ámbito más cerrado del imaginario gamer.

      Finalmente, solo cabe agradecer tanto a Antonio como a Alberto permitirme escribir este prólogo para su magnífico libro, que, intuyo desde ya, se convertirá en un referente para todas aquellas personas que muestren un interés o quieran directamente abordar la relación entre videojuegos y conflictos bélicos. Después de todo, lo lúdico no es solo distracción y juego, es, además, combate, conflicto y pelea. Los videojuegos son también la continuación de la guerra por otros medios.

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       INTRODUCCIÓN GENERAL

      Cualquier lector avezado en el tema tendrá conocimiento de la estrecha relación entre conflictos bélicos y videojuegos desde el surgimiento de este medio. Títulos como Battlezone (Ed Roberg, 1980) o Missile Command (Dave Theurer, 1980) no son más que dos meros ejemplos de la infinidad de creaciones que han abrazado esta unión. Estos primeros juegos se enmarcaron en un contexto muy preciso, la Guerra Fría y las nefastas consecuencias que para la humanidad podría tener una confrontación nuclear. Pasadas las décadas, reemplazados algunos de estos actores internacionales, nos encontramos en un mundo globalizado, tecnológico, multidimensional, donde las propias narrativas de algunos de estos videojuegos son consideradas como un peligro propagandístico para la política e identidad de las actuales superpotencias. Este tipo de productos culturales, incluso, pueden ocasionar choques diplomáticos. Uno de los países más activos en esta tarea de vigilancia y censura sobre la imagen que se proyectaba a nivel píxel en el mundo ha sido China. En el año 2004 el Ministerio de Cultura chino empezó a analizar todos los juegos hechos en el extranjero en busca de contenido que «perjudicara la gloria de la nación», «alterara el orden social» o «amenazara la unidad nacional». De esta manera, el juego de estrategia histórico sueco Hearts of Iron (Paradox Development Studio, 2002) fue prohibido porque trataba el Tíbet, Sinkiang y Manchuria como independientes de China (Donovan, 2018, p. 368). Poderosas agencias norteamericanas, como la propia National Security Agency, han considerado determinados juegos digitales como «una forma de terrorismo», tal y como se indicaba en el informe Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments (Ball, 2013). Uno de los títulos más representativos de esta interpretación lo constituye Salil al-Sawaren (2014), en castellano «El sonido de las espadas», vinculado a ISIS y cuyo principal objetivo es «levantar la moral de los muyahidines y entrenar a niños y jóvenes para que luchen contra Occidente y aterroricen a los que se oponen al Estado Islámico» (Al-Rawi, 2016). El Gobierno ruso, incluso, se ha servido de los videojuegos para sus campañas de desinformación hacia la Unión Europea. En noviembre de 2017, el Ministerio de Defensa de este país utilizó una imagen del simulador AC-130 Gunship: Special Ops Scuadron para «demostrar» que EE. UU. estaba apoyando a ISIS en el conflicto sirio. Un año