Vistos los peligros propagandísticos y manipulativos a los que son sometidos algunos de estos títulos, tomamos la siguiente reflexión del crítico de videojuegos de la revista Time, Matt Peckham (2014) que se cuestionaba: «¿Los videojuegos representan la violencia relacionada con un evento actual de una manera fundamentalmente diferente de como lo hacen las caricaturas políticas cáusticas o los artículos de opinión mordaces?»2. En la misma línea se expresaba el periodista y director de FSGamer, Alfonso Gómez, con el artículo «¿Son los videojuegos el medio más adecuado para hablar de la guerra?» (2014). De las lecturas de ambos textos se llega a una conclusión clara: este tipo de productos digitales tienen un fuerte componente comunicativo, como medio de información, y, por tanto, los mismos derechos para transmitir y proyectar —mediante las peculiaridades de su formato tecnológico— un aspecto cualquiera de la realidad actual. Más allá del elevado número de jugadores a nivel mundial y del desarrollo de esta índole de industria, los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado —como analizaremos en esta obra— por los caracteres políticos, sociales, religiosos, económicos... que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en los medios de ocio/ entretenimiento/educación/concienciación, como son los videojuegos (Muriel y Crawford, 2018). Son un reflejo de nuestro imaginario social, en muchos casos imbuido de una fuerte carga de violencia (Maleševic, 2010). De manera consciente o deliberada, todo diseñador/desarrollador de videojuegos cuando plasma en píxeles un conflicto bélico de actualidad se posiciona de una u otra manera, ya sea a favor, en contra o intentando mantener una supuesta neutralidad. Esta construcción simbólica de nuestro entorno, en contra de lo que proclaman llamativos títulos de algunas obras como War Isn´t Hell, It´s Entertainment (Schubart, Virchow, White-Stanley y McFarland, 2009), trasciende el puro divertimiento y adquiere el papel de un potente mass media, un newsgame (Bogost, Ferrari y Schweizer, 2010), un videojuego que participa de las características de todo elemento informativo: comunicar, persuadir, divulgar.
Pese a todos estos condicionantes, y siguiendo la estela de magníficos estudios como los del profesor de Relaciones Internacionales de la Universidad de New York, Marcus Schulzke, consideramos que los videojuegos pueden ser un instrumento cultural, visual y educativo muy válido para conocer detalladamente los principales conflictos armados y crisis humanitarias que azotan a la estructura y la sociedad mundiales. Conviene delimitar, por tanto, en estas páginas introductorias qué entendemos por conflicto internacional. Según el prestigioso informe Alerta 2018! de la Escola de Cultura de Pau (Universitat Autònoma de Barcelona), es definido como todo enfrentamiento protagonizado por grupos armados regulares o irregulares con objetivos percibidos como incompatibles, en el que el uso continuado y organizado de la violencia: a) provoca un mínimo de 100 víctimas mortales en un año y/o un grave impacto en el territorio (destrucción de infraestructuras o de la naturaleza) y la seguridad humana (p. ej. población herida o desplazada, violencia sexual, inseguridad alimentaria, impacto en la salud mental y en el tejido social o disrupción de los servicios básicos); b) pretende la consecución de objetivos diferenciables de los de la delincuencia común y normalmente vinculados a: demandas de autodeterminación y autogobierno o aspiraciones identitarias; oposición al sistema político, económico, social o ideológico de un Estado o a la política interna o internacional de un Gobierno, lo que en ambos casos motiva la lucha para acceder o erosionar al poder; o control de los recursos o del territorio (Escola de Cultura de Pau, 2018, p. 25). La mayoría de ellos, por tanto, se ven acompañados de desplazamientos forzados de población y, en el peor de los casos, pueden derivar en genocidios y matanzas indiscriminadas de población civil. En el año 2017, y aplicando estas características, se podían nombrar 121 puntos de conflictividad global.
El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón de la guerra. Conocido es el caso ruso en el que el canal televisivo propiedad del Estado retransmitió unas imágenes reales mezcladas con otras extraídas del videojuego ARMA 3 (Horton, 2018) para homenajear a los soldados desplegados en el país sirio. Un hecho que ya tuvo una referencia anterior. Durante el año 2017 Rusia trató de demostrar la ayuda estadounidense a Daesh a través de unas imágenes nacidas, de nuevo, en un videojuego aún en desarrollo (Luhn, 2017). El uso de las imágenes digitales nacidas en el medio videolúdico han sido una constante fuente de disputas entre distintos bandos de un mismo conflicto como el sirio, donde tanto Hezbolá, Daesh, Rusia o grupos de refugiados opositores han tratado de narrar su versión de los hechos a través del videojuego.
El videojuego se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. E incluso los jugadores han comenzado a ser vistos como posibles reclutas. El ejército de Estados Unidos realizó un llamamiento especial para reclutar gamers que sirvieran para pilotar drones Predator (Broersma, 2015). Los simuladores militares de entrenamiento cada vez se asemejan más a un videojuego y genera entre los reclutas la sensación de estar «jugando» (Brandon, 2015).
Ante esta serie de hechos el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna, tanto por su capacidad de influir en el conflicto como por su capacidad de modificar el estatus popular de cualquier conflicto. Numerosos estudios, entre los que destaca el realizado por Huntemann y Payne en su trabajo Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, han demostrado la capacidad del videojuego para mejorar la imagen del ejército estadounidense entre los jugadores.
No podemos pasar por alto en el estudio de los conflictos actuales la capacidad de los medios de comunicación de masas para moldear la mentalidad de la audiencia y los ciudadanos. La afamada ensayista Susan Sontag ya afirmó, a comienzos de siglo, que: «El conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de estas imágenes» (2010, p. 25). Y las imágenes que mayor impacto causan entre la población son, en la actualidad, las contenidas en los videojuegos, como demuestran las cifras de venta y expansión del medio.
Los videojuegos, como todos los medios de comunicación de masas, tienen la capacidad de fijar nuestras preocupaciones.Como tendremos ocasión de comprobar en este libro los videojuegos ambientados en conflictos menos conocidos contarán con unas limitaciones técnicas y económicas mucho mayores que los ambientados en guerras conocidas o populares. Una diferencia basada en la cuota de pantalla que han obtenido cada uno de estos conflictos. Aquellos que representan Irak o Afganistán cuentan con presupuestos millonarios, apoyo institucional, presencia de actores reconocidos y millones de jugadores. En cambio, los ambientados en Sudán, Myanmar o Uganda son títulos minoritarios que no alcanzan audiencias masivas. Un fenómeno claramente relacionado con su presencia en los medios, tal y como nos advertía Manuel Castells: «Cuanto más se refleje el curso real de los acontecimientos en los medios, más se ampliará la influencia de los medios, puesto que la gente se reconoce en lo que lee o ve» (2009, p. 270).
Y es que, siguiendo al filósofo de los medios de comunicación de masas más destacado del momento, estos tienen la capacidad de fijar nuestra agenda y nuestro marco de referencia. Observamos el mundo a través de las imágenes y mensajes que observamos en nuestro entorno y con ellos interpretamos nuestro presente (2009, p. 55). Los videojuegos copan cada día que pasa una mayor presencia en nuestro entorno y la forma en la que representan la guerra modifica nuestra percepción de las mismas. De acuerdo a Roger Stahl en su obra Militainment, Inc. War, Media and Popular Culture (2010) el estamento militar se representa en la cultura de masas mediante tres características: guerra limpia, fetichización de la tecnología y apoyo a las tropas. Tres elementos que contrastan con las características de la guerra moderna: la relevancia