Образовательные процессы и ресурсы высшей школы в области радиоэлектроники. Лидия Коловская. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Лидия Коловская
Издательство: СФУ
Серия:
Жанр произведения: Учебная литература
Год издания: 2012
isbn: 978-5-7638-2257-1
Скачать книгу
этот эффект, затрудняя выход из него в реальное пространство. Здесь существует то, что стало новым приобретением человека: его образ мыслей, действий, система восприятий и ощущений, язык, определенный статус и круг общения, установки и мотивы. И нужны определенные волевые усилия и мотивы, которые позволили бы человеку вернуться в прежний мир и образ жизни. Но даже и тогда «новые кнопки, которые он научился нажимать в новой жизни, будут мешать ему в старой». Игра-текст не передает какой-либо информации. Она вся есть вымысел, так как задача её – развлекать, увлекать в мир воображаемого, где реальность и вымысел сливаются воедино, расширяясь до необъятных размеров, становясь гиперреальностью. Ею можно манипулировать, используя для этого тотальную постмодернистскую цитату-коллаж или многомерное серийное пространство, своего рода колыбель вымысла, в которой можно изобразить все, что угодно, до самого себя, наделив изображаемое желаемыми чертами, свойствами, до бесконечности обогащая воображаемые объекты, строя «возможные миры», где вымысел и реальность сливаются воедино и сам человек становится вымышленной фигурой, творящей реальность, и сам в ней находящийся. Подобные сдвиги, – писал Борхес, – внушают нам, что если вымышленные персонажи могут стать читателями и зрителями, то мы по отношению к ним читатели и зрители, тоже, возможно, вымышлены.

      Игровая деятельность и игровой характер отношений полностью отвечают постмодернисткому дискурсу: игра, случай становятся мировоззренческими доминантами в нашей современной жизни и культуре; все превращается в игру, иногда смертельно опасную: бизнес, коммерция, политика, отношения между людьми. Нельзя не согласиться с мнением культурологов, что игровые автоматы, развлекательные шоу, «счастливый случай», стали символом нашей культуры, серьезное отношение к жизни, предполагающее рефлексию и самосознание глубинных смыслов человеческого существования, воспринимается как разновидность шизофрении. Культура становится «ризомной». И только иногда раздаются голоса, предупреждающие, что игровой аппарат схож с галлюцинаторными психотропными средствами, что своими компьютерными, непрезентативными картинками, своими фантастическими образами он замещает реальность, шизофренируя деятельность человека.

      В игровой атмосфере обучения происходит усиление проблемы истины и знания-познания. В философии постмодерна проблема истины является не артикулируемой, поскольку самодостаточной реальностью, вне соотнесения с языковой реальностью, выступает текст и его плюральная интерпретация. Статус истины обозначается в качестве «эффекта», возникающего в результате когнитивного, волевого усилия, равнозначного процедуре фальсификации или принудительного действия. Истина артикулируется в постмодернистской концепции дискурса как концепция «игр истин». В игровой методологии образования просматривается постмодернистская парадигмальная ориентация