Кмітливіші, швидші, кращі. Секрети продуктивності в житті та бізнесі. Чарлз Дахіґґ. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Чарлз Дахіґґ
Издательство: Книжный Клуб «Клуб Семейного Досуга»
Серия:
Жанр произведения: Самосовершенствование
Год издания: 2016
isbn: 978-617-12-2642-5,978-617-12-2643-2,978-617-12-2280-9
Скачать книгу
не тестувалися. І хоча про це він учасникам не сказав, сам дослідник вважав це найнуднішою грою. Власне, він її так і спроектував.

      Правда полягала в тому, що дослідникові Маурісіо Дельґадо було байдуже, правильні чи неправильні ті здогади. Він радше хотів зрозуміти, які ділянки мозку активізуються, коли людина грає у цю вельми нудну гру. Під час того як люди робили свій вибір, апарат ФМРТ записував внутрішньочерепну активність. Дельґадо хотів установити, де виникали відчуття збудження й передбачення, себто мотивація. Він попередив учасників, що вони можуть піти будь-якої миті. Але з попереднього досвіду дослідник знав, що люди ладні раз у раз робити здогади, іноді по кілька годин, бо хотіли побачити, чи вони насправді вгадали.

      Перебуваючи в апараті, учасники пильно стежили за екраном. Вони натискали на кнопки і намагалися вгадати. Вони раділи, коли вгадували, і стогнали, коли помилялись. Дельґадо моніторив активність у їхніх головах, бачив, як спалахує активність у смугастому тілі – центральній диспетчерській, коли учасники грали незалежно від результату. Дельґадо знав, що така робота смугастого тіла асоціювалася з емоційною реакцією, а саме з відчуттями очікування й збудження.[13]

      Коли Дельґадо закінчував сесію, учасники запитували, чи можна ще й самим удома погратись.

      – Не думаю, що це можливо, – відповів Дельґадо й пояснив, що ця гра існує лише на його комп’ютері. Крім того, пояснив він, якщо я відкрию вам секрет, експеримент вважатиметься сфальсифікованим. Щоб забезпечити консистентність[14] гри для всіх учасників, Дельґадо розробив за певною схемою програму, аби учасники вигравали перший раунд, програвали другий, вигравали третій, програвали четвертий і так далі. Результат визначався заздалегідь. Це схоже на вгадування у грі «орел чи решка», коли використовують четвертак з орлом з обох боків.

      – Гаразд, – сказав один чоловік, – я просто полюбляю грати.

      – Дивно, – сказав мені потім Дельґадо, – яка рація продовжувати грати, якщо він знає, що результат буде сфальсифіковано? Нащо грати у фальсифіковану гру? Від вашого вибору нічого не залежить. Але я витратив п’ять хвилин, аби переконати його, що така гра йому вдома не потрібна.

      Протягом ще багатьох днів цей чоловік не йшов Дельґадо з думки. Чим же так зацікавила його ця гра? Чим вона припала до смаку іншим учасникам? Експериментальні дані дозволили Дельґадо визначити, які саме ділянки мозку в людей активізувалися, коли вони гралися у вгадування, але водночас дані не показували, що мотивувало людей до гри.

      Тому за кілька років Дельґадо придумав новий дослід. Для нього набрали нових учасників. Як і раніше, це була гра на вгадування. Проте була й істотна відмінність: половину часу учасники вгадували самі, а половину це робив за них комп’ютер.[15]

      Тож люди розпочинали гру, а Дельґадо спостерігав за активністю стріатуму. Цього разу, коли люди робили власний вибір, у мозку відбувалися спалахи, як і в попередньому випадку.


<p>13</p>

У деяких версіях цього експерименту учасників заохочували за правильне вгадування й карали за неправильне невеличкими сумами грошей. У відповідь на імейл про перевірку фактів Дельґадо подав подальший контекст експериментів: «Метою початкового дослідження було вивчення контура прийняття рішень у людини. Себто ми знаємо з дослідів над тваринами про важливість певних зон мозку для обробки інформації про винагороду. Ми менше знали, як це транслювалося у людський мозок ще й у випадку таких типових для людини заохочень, як гроші, що мало наслідки для вироблення згубних звичок у поведінці, як-от ігроманія. Так за допомогою гри на вгадування ми спочатку хотіли порівняти, що відбувається у мозку, коли учасники одержують грошову винагороду (за правильне вгадування), дістають грошове покарання чи втрачають гроші (за неправильне вгадування). Спостережений патерн типовий для реакції на заохочення. Ми бачимо активність у смугастому тілі (у дорсальній і вентральній частинах). Реакція полягає у вихідному збільшенні на початку досліду, коли з’являється запитання і вони висловлюють здогад. Ми виснували, що це відбиває очікування потенційної винагороди. У іншій праці з такою ж метою (див.: Delgado et al. 2004, Leotti and Delgado 2011) цей висновок підтверджується, як у праці Браяна Натсона (2001). Вони ще не знають, чи їхній здогад правильний і веде до винагороди, чи неправильний і веде до втрати. Тож збільшення відбувається в обох типах дослідів. Щойно з’ясовується результат, ми спостерігаємо цікавий патерн, у якому смугасте тіло диференціюється залежно від негативної і позитивної відповіді – від здобутку і втрати. Збільшення спостерігалось при здобутку і зменшення – при втраті. Ми пояснили це тим, що смугасте тіло здійснювало кодування залежно від вартості результату. Більш глобальна інтерпретація, що зважає на всі нейтральні входи і виходи цієї структури, полягає в тому, що смугасте тіло передає інформацію про результат / винагороду, порівнює її з очікуваннями (напр., чи результат кращий, чи гірший за очікування – чи гарна карта при влучному здогаді, чи ваш здогад хибний), дозволяє системі оновити інформацію й передати її для нового рішення (напр., може спробувати меншу величину наступного разу)».

<p>14</p>

Узгодженість та цілісність. (Прим. ред.)

<p>15</p>

У відповіді на імейл щодо перевірки фактів Дельґадо розширив свій коментар: «Із цим пов’язано три досліди… У першому (Tricomi et al. 2004) їм сказали, що вони бачитимуть два кола. Побачивши жовте коло, приміром, вони, як і раніше, висловлюватимуть здогад щодо правильної відповіді – кнопки 1 і 2; їм сказали, що за правильну відповідь буде грошова винагорода. Якщо коло буде блакитне, треба натиснути кнопку (контроль моторики), але з цією кнопкою винагорода не пов’язана; то був випадковий вибір. Насправді винагорода була випадковим вибором в обох випадках, але, якщо піддослідні вірили, що від їхнього натискання щось залежить, як за умовами жовтого кола, вони набагато частіше вмикали реакцію смугастого тіла, якщо винагорода була безумовна. Цей дослід продемонстрував, що, якщо учасники контролювали ситуацію, реакція на винагороду була виразніша. У другому досліді дослідники повернулись до гри у вгадування карти (Delgado et al. 2005), але цього разу вони додали ключ у вигляді кола перед кожною спробою, коли треба було вгадати, сильна карта чи слабка. Методом спроб і помилок учасники мали зрозуміти, що прогнозував наданий ключ. Цей дослід показав, що сигнал у смугастому тілі стосувався навчання з приводу винагороди, а не просто обробки розміру винагороди… У третьому експерименті (Leotti and Delgado 2005) ми запропонували піддослідним десь два ключі – квадрат і коло. Квадрат означав, що в них вибір 50/50 (такий собі вибір) і в разі правильного вибору вони одержать винагороду (втрат у цьому досліді нема: винагорода або є, або її нема). За цих умов вони відчували, що контролюють ситуацію. Дуже схоже на мого учасника, який гадав, що у них “гра піде”. Інша умова була – “без вибору”. У цьому випадку вони бачили коло і в них був такий самий вибір. Лише цим разом за них працював комп’ютер. Якщо комп’ютер угадував, вони діставали винагороду. Тож за обох умов можна було одержати винагороду (або не одержати). Ключова відмінність у тому, що вибирали або учасники, або комп’ютер. Цікаво, що люди віддавали перевагу умові вибору попри те, що вона вимагала більших зусиль (дійсний вибір) і давала ту саму суму винагород. Ми побачили, що активність смугастого тіла виявлялась при виборі квадрату (а не кола). Тобто, коли учасники розуміли, що в них є вибір, ми спостерігали активність у цій винагородній зоні мозку, а це свідчить, що нагода вибору є сама по собі винагородою».