OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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      Titel der englischen Originalausgabe:

      THE WICKED WIZARD OF OZ

      1. Auflage

      Veröffentlicht durch den

      MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

      Frankfurt am Main 2021

      www.mantikore-verlag.de

      Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

      MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

      Text © Jonathan Green 2017

      Illustrationen: Kev Crossley

      Deutschsprachige Übersetzung: Alex Kühnert

      Korrektorat und Lektorat: Karl-Heinz Zapf

      Satz: Karl-Heinz Zapf

      Covergestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

      VP: 319-183-01-04-0821

      eISBN: 978-3-96188-116-1

       Jonathan Green

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      Illustrationen von

      Kev Crossley

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      Inhalt

       »TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«

       »ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.«

       »ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.«

       »HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«

       »DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

       »DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«

       »GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«

       »IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«

       IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

       »ACHTET NICHT AUF DEN MANN HINTER DEM VORHANG.«

       DIE BÖSE HEXE DES WESTENS

       DER ZAUBERER

       BUCHSTABENSCHLÜSSEL

      WILLKOMMEN IN OZ

      »TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«

      image EINFÜHRUNG image

      Das Buch, das du in Händen hältst, ist das Tor in eine andere Welt, dem Wundervollen Land Oz. Sobald du dich einmal in den Seiten verloren hast, wirst du erneut von einem Wirbelsturm davongetragen, um dich auf ein neues, mitreißendes Abenteuer zu begeben.

      Denn dies ist kein gewöhnliches Buch. Anstatt es von vorn nach hinten zu lesen, wirst du feststellen, dass du am Ende eines jeden Erzählabschnittes eine Reihe von Wahlmöglichkeiten hast, die es dir erlauben, den Verlauf der Geschichte selbst zu bestimmen.

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      In OZ schlüpfst du in Dorothys Silberschuhe und wirst zum Helden der Geschichte, indem du entweder die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, dem Zinnmann oder dem Löwen übernimmst. Du entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welchen Gefahren du dich stellst und welchen Bewohnern von Oz du im Kampf gegenübertrittst.

      Der Erfolg ist keine Garantie und es kann sehr wohl passieren, dass du bei deinem ersten Versuch scheiterst. Jedoch sollte dich jeder neue Versuch mit Erfahrung, Geschick und auch ein bisschen Glück deinem endgültigen Ziel immer näher bringen.

      Neben dem Buch benötigst du noch zwei sechsseitige Würfel oder ein Kartenset mit 52 Spielkarten, dazu einen Bleistift, einen Radiergummi und eine Kopie des Abenteuerblattes von OZ (das du dir auf der Seite www.mantikoreverlag.de herunterladen kannst).

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      »ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.«

      image DAS SPIEL SPIELEN image

      Es gibt drei Möglichkeiten, um OZ zu spielen. Die erste besteht darin, zwei herkömmliche sechsseitige Würfel zu benutzen. Die zweite ist, ein herkömmliches Kartenset aus 52 Karten zu benutzen. Die dritte besteht darin, die Regeln komplett zu ignorieren und einfach nur das Buch zu lesen, die entsprechenden Entscheidungen zu treffen, aber alle Kämpfe oder Attributswürfe zu ignorieren und davon auszugehen, dass du jede Auseinandersetzung gewinnst und jede Fähigkeitenprobe bestehst. (Selbst wenn du das Abenteuer auf diese Weise spielst, gibt es keine Garantie, dass du es beim ersten Versuch erfolgreich beendest.) Wenn du dich dafür entscheidest, OZ mit den Regeln durchzuspielen, musst du erst deine Stärken und Schwächen ermitteln.

      image DEINE ATTRIBUTE image

      Du besitzt drei Attribute, die du während des Abenteuers im Auge behalten musst, indem du das Abenteuerblatt benutzt. Einige davon werden sich regelmäßig ändern, andere weniger, aber es ist wichtig, dass du über ihren Wert genau Buch führst.

      Gewandtheit – Dies ist ein Maßstab dafür, wie athletisch und agil du bist. Wenn du über eine Schlucht springen oder einem tödlichen Geschoss ausweichen musst, dann kommt dieses Attribut zum Einsatz.

      Kampf – Dies ist ein Maßstab dafür, wie geschickt du im Kampf bist, sei es ein Faustkampf oder das Führen einer scharfen Klinge in der Schlacht.

      Ausdauer – Dies ist ein Maßstab dafür, wie zäh du bist und wie viel Kraft du noch hast. Dieses Attribut wird sich im Verlauf des Abenteuers häufiger ändern als die anderen.

      Im Gegensatz