•Juego cooperativo y edad
–El primer ciclo de la Educación Primaria: 6–8 años
–El segundo ciclo de la Educación Primaria: 8–10 años
–El tercer ciclo de la Educación Primaria: 10–12 años
–La escuela unitaria: 6–12 años
–El primer ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria: 12–14 años
–El segundo ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria: 14–16 años
•El juego cooperativo dentro de una Educación Física no sexista
•Los juegos cooperativos en la atención a alumnos con necesidades educativas especiales
•Algunas estrategias para crear un clima social cooperativo en diferentes actividades motrices, juegos y deportes
–Actividades y deportes individuales
–Los circuitos
–Actividades, juegos y deportes colectivos de competición
–Juegos populares y tradicionales
–Modificaciones introducidas por los alumnos
•Dificultades que pueden surgir en la práctica de juegos cooperativos
–El egocentrismo
–El favoritismo intragrupal
–Tendencia a la competición y respeto a la individualidad
–El incumplimiento de las reglas de juego
–La reacción hacia los menos capacitados
–El clima social de clase
•A modo de conclusión: hacia una cultura de paz, cooperación y solidaridad a través del juego cooperativo
PRIMERA PARTE
SOBRE EL JUEGO
EL JUEGO: UNA DELIMITACIÓN CONCEPTUAL DESDE LA PERSPECTIVA TEÓRICA Y DESDE LA ÓPTICA DE LOS ALUMNOS
El juego desde la perspectiva teórica
La diversión, la alegría, la exploración de las propias posibilidades y la relación con los demás se mantienen, para quienes participan en la actividad lúdica, al margen de definiciones y categorías. Lo importante para quien juega es el juego mismo. En consecuencia, desde esta perspectiva, no resulta funcional establecer una definición que permita categorizar inequívocamente una conducta como lúdica.
Pero si pretendemos avanzar en el estudio del juego, hemos de comenzar por saber qué es lo que estamos analizando. Se hace necesario, pues, a partir de este planteamiento, distinguir lo que es actividad lúdica de lo que no lo es. Y en esta búsqueda de una delimitación conceptual del juego se han seguido dos vías: especificar sus rasgos distintivos de modo que cuantos más de estos rasgos posea una actividad, con más razón se la categorizará como lúdica, o establecer una definición más o menos inclusiva. Ambos planteamientos no son tan distantes y pueden ser utilizados conjuntamente. Éste es el camino por el que vamos a adentrarnos: comenzaremos refiriéndonos a los rasgos que diferentes investigadores han atribuido al juego para, con posterioridad, buscar una solución ecléctica en su definición.
LOS RASGOS PROPIOS DEL JUEGO
Son muchos los estudiosos que, desde campos como la antropología, la psicología o el mundo de la educación, han optado por buscar los rasgos distintivos de la actividad lúdica como paso previo a su explicación y a la exploración de sus posibilidades.
Algunos de estos rasgos se han mantenido como notas identificativas del juego a lo largo de los años. Así, Decroly y Monchamp (1914-1986) destacan en la actividad lúdica el placer y la alegría que le son inherentes y el hecho de no implicar un fin consciente al margen de la propia acción de juego.
Buytendij (1933), por su parte, resalta también algunos de estos elementos distintivos: la alegría, la espontaneidad, el esparcimiento o la oscilación (movimiento de vaivén).
Huizinga (1954-1972) en su tratado Homo Ludens, ahonda en alguna de las ideas anteriores y aporta otras nuevas. Así, considera que el juego constituye una actividad libre, produce satisfacción y alegría, representa una actuación llena de sentido, transcurre dentro de sí mismo, está lleno de armonía y, finalmente, crea orden llevando el “mundo imperfecto” a una perfección provisional.
En las últimas décadas, a estas notas de identificación del juego se han añadido otras: implica participación activa y representa un acto de relación con otros compañeros.
Tomando como base 24 estudios que, centrándose en la actividad lúdica, han tratado de delimitar los elementos más significativos del concepto de juego, podemos señalar como más relevantes ocho de estos elementos (ver tabla 1).
En la mayoría de las ocasiones va unido a vivencias de alegría, a sentimientos de placer y plenitud emocional. Es suficiente observar a las personas que participan en un juego para llegar a la conclusión de que este atributo de la actividad lúdica está lleno de sentido.
La actividad lúdica no demanda metas extrínsecas. Bien al contrario, representa más un disfrute de medios, un recrearse en la propia actuación. Se supera, de este modo, a través del juego la visión utilitaria de la actividad humana y los planteamientos de una sociedad orientada hacia la acción teleológica, hacia el logro de objetivos.
Surge de este rasgo una primera paradoja a la que nos enfrentamos quienes participamos en la labor docente: el juego es un fin en sí mismo y, sin embargo, lo utilizamos como un medio al servicio del proceso educativo. Pero volvamos al análisis introducido al principio de este capítulo. Sin duda, la aparente contradicción entre ambos planteamientos queda superada cuando observamos la actividad lúdica desde la perspectiva de quien participa en ella; probablemente, nuestros alumnos* encuentran la plenitud del juego al considerar como un fin en sí mismo lo que nosotros entendemos como un instrumento de aprendizaje.
La actividad lúdica constituye una forma de actuación no sometida a imposiciones surgidas desde fuera, erigiéndose, de este modo, en un marco en el que es posible alcanzar altas cotas de autonomía personal y social.
Sin embargo, esta consideración esconde una segunda paradoja constituida por el hecho de que para participar en una actividad lúdica es necesario aceptar restricciones y normas, fundamentalmente de carácter colectivo.
TABLA 1. Los rasgos del juego desde una perspectiva teórica
Las normas acotan y ponen límite a la libertad y a la autonomía, pero, por otra parte, sirven para definir la propuesta de juego y para abrir camino