Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!. Иван Нефедьев. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Иван Нефедьев
Издательство: Издательство АСТ
Серия: Звезда Рунета. Бизнес
Жанр произведения: Самосовершенствование
Год издания: 2019
isbn: 978-5-17-110294-4
Скачать книгу
target="_blank" rel="nofollow" href="#i_024.png"/>

      Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации

      Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.

      Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?

       Внедрять игрофикацию в свои бизнес-проекты я начал ещё в 2004 году, когда и слова-то такого не знал. Впрочем, началось всё ещё раньше: как и все дети, я был практиком игрофикации ещё даже до того, как пошёл в школу. Впервые я прочитал о концепции игрофикации в статье «Почему геймеры так круты в тренажёрном зале»[7] у популярного блогера Fritzmorgen. С тех пор я заинтересовался этой сферой, стал её изучать, а через какое-то время прошёл курс Кевина Вербаха Gamification[8] на Coursera. Первый коммерческий проект по игрофикации мы осуществили весной 2014 года.

       Кевин Вербах (Kevin Werbach) – американский учёный, бизнесмен и писатель. Профессор права и бизнес-этики в Вортонской школе Университета Пенсильвании. Один из главных популяризаторов направления Gamification, автор одной из базовых книг этого направления [8] и очень популярного курса Gamification на Coursera [91].

      Курс Вербаха, а также Лаборатория Знаний «Игрофикация» под руководством Серёжи Щукина и Юлии Щукиной в Digital October дал нам очень многое в понимании игрофикации. Потом мы организовали Клуб Игрофикаторов при #tceh[9], какое-то время работали в закрытом режиме: консультировали резидентов экосистемы #tceh и внешних заказчиков, участвовали в разработке программы лояльности для экосистемы. С осени 2015 года мы работаем в открытом режиме как Клуб Игрофикаторов Why42.

       Когда мы с братьями были детьми, нам часто доводилось заниматься не самым увлекательным делом – пропалывать грядки.

      Мы придумали, что сорняки – это французские войска, а мы с братом – Кутузов и Барклай-де-Толли. Самые частые сорняки были родами войск – например, драгунами или артиллерией. Один из нас «заходил с правого фланга и уничтожал вражескую пехоту», второй занимался «пушками на всём поле сражения». Потом ещё пара таких «концентрированных атак» – и на грядке оставалось «забрать в плен оставшиеся войска». Можно сказать, что в игре были и уровни сложности – тот из нас, кто был Кутузовым, «воевал» с одним закрытым глазом. Это была почётная должность, мы из-за неё даже спорили иногда.

       С самого детства я любила устраивать мероприятия. Ещё в школьные годы я частенько собирала всех одноклассников и друзей из других классов и проводила очень популярные безалкогольные вечеринки. Не знаю, как сейчас, но в те времена почему-то считалось, что вечеринка, на которой нельзя пить, имела очень мало шансов быть по-настоящему весёлой. Секрет моих мероприятий


<p>7</p>

https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html

<p>8</p>

https://www.coursera.org/learn/gamification

<p>9</p>

http://tceh.com/