«…У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней – младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды»[14].
Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:
«Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании – а тот, судя по всему, что-то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна – и с того момента меня поддерживали».
Суть игры поменялась: теперь надо было не убегать из некоего комплекса, а пробираться в него. Из военнопленного игрок стал элитным солдатом, который просто волею случая остался без оружия. Вдохновляясь детскими играми в прятки, Кодзима хотел сделать так, чтобы роли в игре внезапно менялись, а игрок из охотника легко становился жертвой. Игра, без сомнения, обещала получиться блестящей… оставалось только все это воплотить.
Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал – хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать. Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. О каждой мелочи приходилось спорить с программистами, у которых было свое мнение о том, как все должно работать; Кодзима просил одно, а получал другое. Зато мы можем быть уверены, что хотя бы обложка игры вышла такой как надо, ведь она почти напрямую скопирована со сцены из «Терминатора» (1984) – одного из любимых фантастических фильмов Кодзимы. Окружающие были к нему очень требовательны, ведь он был молод, неопытен и недавно потерпел неудачу. Кодзима преодолел это испытание на чистом упрямстве.
Сюжет Metal Gear опередил свое время. По нынешним меркам он прост, но важно не забывать, на что были тогда похожи все игровые истории. В надежде сделать игру, которая отличалась бы от типичных боевых экшенов своего времени, Кодзима использовал в Metal Gear разношерстных персонажей с необычными мотивациями, неожиданные повороты и весьма новаторские геймплейные идеи. И, возвращаясь