Поначалу AI играл ужасно: он бессмысленно толкал платформу влево и вправо, как слепой, почти каждый раз промахиваясь мимо шарика. В какой-то момент у него, казалось, возникла идея, что двигать платформу по направлению к шарику – это, наверное, правильно, но шарик все равно пролетал мимо. Мастерство AI, однако, продолжало расти с практикой, и вскоре он стал играть значительно лучше, чем я когда бы то ни было, безошибочно отбивая шарик, как бы быстро тот ни двигался. И тут-то и пришло время моей челюсти отвиснуть: AI непостижимым образом смог раскрыть знакомую мне стратегию максимизации очков: всегда целиться в верхний левый угол, чтобы, пробив дырку в кирпичной кладке, загонять шарик туда, позволяя ему там долго прыгать между тыльной стороной стены и границей игрового поля. Это действительно казалось разумным решением. Позже Демис Хассабис говорил мне, что программисты компании DeepMind не знали этого трюка, пока созданный ими искусственный интеллект не открыл им глаза. Я всем рекомендую посмотреть этот ролик, перейдя по ссылке, которую я здесь привожу{8}.
В том, как все это делалось, было что-то до такой степени человеческое, что мне стало не по себе: я видел AI, у которого была цель и который достиг совершенства на пути к ней, значительно обогнав своих создателей. В предыдущей главе мы определили интеллект просто как способность достигать сложных целей, и в этом смысле AI DeepMind становился все более умным в моих глазах (хотя бы и в очень узком смысле освоения премудростей единственной игры). В первой главе мы уже встречались с тем, что специалисты по информатике называют интеллектуальными агентами: это сущности, которые собирают информацию об окружающей среде от датчиков, а затем обрабатывают эту информацию, чтобы решить, как действовать в этой среде. Хотя игровой искусственный интеллект DeepMind жил в чрезвычайно простом виртуальном мире, состоящем из кирпичей, шариков и платформы, я не мог отрицать, что этот агент был разумным.
DeepMind вскоре опубликовала и свой метод, и использованный код, объяснив, что в основе лежала очень простая, но действенная идея, получившая название глубокого обучения с подкреплением{9}. Обучение с подкреплением – классический метод машинного обучения, основанный на бихевиористской психологии, которая утверждает, что достижение положительного результата подкрепляет ваше стремление повторить выполненное действие, и наоборот. Словно собака, которая учится выполнять команды хозяина, опираясь на его поддержку и в надежде на угощение, искусственный интеллект DeepMind учился двигать платформу, ловя шарик, в надежде на увеличение счета. DeepMind объединила эту идею с глубоким обучением: там научили глубокую нейронную