15. 0 АБО 1?
Кожний учасник гри має дві картки, на одній написано «0», на іншій – «1». Ведучий задає гравцям запитання, на які можна відповісти тільки «так» або «ні». За умовою гри, відповідь «так» – це картка «1», «ні» – «0». Відповідати треба швидко. Той, хто схибить, виходить із гри. Гравці, які вибули, допомагають ведучому, фіксують вірні відповіді. Уміння формувати такі питання, на які можна відповісти тільки «так» або «ні», допоможе у розвитку алгоритмічного мислення (при написанні алгоритмів розгалуження та циклів).
16. НАВЧИСЬ СТАВИТИ ЗАПИТАННЯ
Один з учасників гри загадує слово і повідомляє його ведучому або записує його на папері. Тим, хто відгадує, повідомляється, до якого класу належить загадане. Наприклад, якщо загадане слово «заєць», то кажуть, що це тварина. Учасники гри намагаються відгадати слово. Для цього вони задають питання, на які можна відповідати тільки «так» або «ні». Переможе той, хто відгадає слово при найменшій кількості питань.
17. ЗНАЙДИ ПРИХОВАНУ ІНФОРМАЦІЮ
Із букв даного слова або набору букв скласти можливі слова. Переможе той, хто знайде слів більше і у кого вони будуть мати більшу кількість букв.
Наприклад:
Інформація (форма, фора, фірма, фон, яма, рація, нора, норма, омар, роман).
18. ЖИВИЙ СЛОВНИК
До одягу кожного учасника гри прикріплена табличка з його ім’ям.
а) За командою ведучого всі повинні стати «за алфавітом», так, як розташувалися б у словнику імена учасників гри (принцип словника такий: порівнюються перші літери, якщо вони співпадають, то порівнюються наступні і т. д.).
б) Ведучий називає слово. Учасники гри повинні швидко стати так, щоб слово було побудоване з перших літер їхніх імен.
в) Учасники гри діляться на дві команди. Команди по черзі складають слова з перших літер імен. Перемагає та команда, яка складе більше слів.
19. ВПУСТІТЬ МЕНЕ ДОДОМУ
Діти створюють декілька кіл (наприклад три). Кожне коло позначає якусь множину. Наприклад, перше коло – це тварини, друге – меблі, третє – рослини (варіантів може бути багато). Один учасник гри «заблукав» і шукає свій «будинок». Ведучий називає слово, а той, хто «загубився», повинен швидко бігти в коло «додому», у те коло, яке є моделлю його множини. Якщо дитина помилилась, то діти, які складають коло, не повинні її пропустити (як у грі «кішки-мишки»). Той, хто помилився, вибуває з гри. Якщо «будинок» вибрано вірно, то ведучий призначає наступного «загубленого».
20. ЛИСТ-МАЛЮНОК
Учасників ділять на дві команди. Вони «пишуть» одне одному лист-малюнок і міняються ними. Ведучому або журі віддається текстовий варіант листа (або повідомляється усно). Після цього учасники гри розповідають, як вони зрозуміли зміст листа команди-супротивника. Журі оцінює, по-перше, наскільки вдало команда намалювала свій лист, по-друге, наскільки вірно вона зрозуміла зміст листа супротивника.
21. ШИФРОВКИ
Дітям