Если попытаться разложить интересующий нас в данном случае блуждающий сюжет на основные структурные элементы, мы получим следующую схему движения событий:
1) появление сложной и необычной задачи, которая позволит политику-герою проявить свою силу (порой почти сверхъестественную) и показать себя в неожиданном качестве – ярым защитником природы, удачливым историком-археологом, талантливым покорителем сложной техники и т. д.;
2) с помощью переодевания (белая одежда и первоначально планировавшийся «клюв», обязательный для предводителя стаи стерхов; костюм аквалангиста; униформа шахтера; байкерская кожанка и т. д.) кардинально меняется облик героя, и политик оказывается на пороге приключения, способного воодушевить массовую аудиторию и поразить ее воображение. Архетипическая маска выбирается с тем расчетом, чтобы герой показался «своим» для того или иного сегмента аудитории, а условный «порог», который предстоит переступить, должен потребовать от политика качеств настоящего культурного героя: личного мужества, физической силы и выносливости, удачливости в исполнении предначертанного;
3) собственно «приключение»: пересечение некоего мифологического порога, в результате чего герой оказывается в мире неизведанного (поднимается в небеса, спускается в морские глубины, оказывается в чаще леса и т. д. и т. п.). При этом активно используются мотивы инициации героя, пространственная и временная символика и прочие важные методы формирования мифологического образа и сюжета;
4) решение поставленной задачи: преодоление испытаний и возвращение в естественный мир с неким