Дел у меня хватало: тут и AD&D, и школа, и доставка газет. Я ложился спать в девять вечера, чтобы подорваться спустя шесть часов по мерзкому сигналу будильника. Так продолжалось больше двух лет. Почему?
Да, на мне висел долг за проигрыватель, но у денег находилось и более приятное применение: двести пятьдесят долларов – это целая тысяча четвертаков.
Они предназначались для другого моего хобби – аркадных автоматов.
В октябре 1978 года в США вышла игра компании Taito под названием Space Invaders. Спустя тринадцать месяцев появилась Asteroids от Atari. Это были крутые проекты – веселые триллеры жанра «убей или умри». Space Invaders стала первой игрой, сохранявшей итоговые результаты и позволявшей геймерам ставить возле них свои инициалы. Ловкий маркетинговый ход. Какой ребенок не хотел похвалиться навыками в крутой аркаде? Такими стали первые шажки в сторону соревновательного гейминга. Мне нравились обе игры, но в Asteroids движение чуть свободнее, чем в Space Invaders. Корабль мог перемещаться и вертикально, и горизонтально, чего в канонической вариации Space Invaders – где нужно двигаться влево или вправо – не имелось. Такой контроль изрядно бодрил и давал волю.
Как бы я ни любил пинбол, эти аркады находились на другом уровне. Классная и полная мелких нюансов механическая игра всегда казалась чуть неконтролируемой и случайной. Инструменты в распоряжении геймера оказывались лишены абсолютной точности. Напряжение пружины разнилось от автомата к автомату. Лапки-флипперы были единственным постоянным инструментом, однако пинбол оказывался переполнен неподвластными игроку элементами. Какие-то пружины-бамперы действовали быстро, какие-то работали мягче и медленнее. Углы и скорость всегда казались непостоянными. У Asteroids и Space Invaders все оказалось иначе: компьютерно-генерируемый опыт не менялся от машины к машине и от одного захода к другому. Где бы ты ни взялся за дело, одно игровое поле не отличалось от другого. Пинбол и аркады разнились еще одним ключевым элементом: пинбол вне зависимости от художественного оформления или названия оставался узником базовой геймплейной формулы. Видеоигры же могли быть какими угодно – и нарушать все правила времени, пространства и притяжения.
В одиннадцать лет я потратил на Asteroids много часов и денег. Отчима это совершенно не радовало, как, впрочем, и маму. Со временем он запретил мне играть после школы. Меня заставляли возвращаться домой и больше оттуда не выходить. Эта идея казалась мне бредовой. Я отлично справлялся с учебой и доставкой газет. Почему мне нельзя было часок поиграть, да еще и на собственные деньги? Однажды я решил ослушаться