Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1. Валерий Алексеевич Жарков. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Валерий Алексеевич Жарков
Издательство: Автор
Серия:
Жанр произведения:
Год издания: 2023
isbn:
Скачать книгу
метод должен изменить игровое состояние на DealerActive и затем закончить набор карт банкомётом. Он также переворачивает тайную карту банкомёта лицом вверх, чтобы эту карту можно было увидеть. Игра банкомёта организована по циклу, который неоднократно даёт новые карты банкомёту, если счёт банкомёта меньше 17. Банкомёт обязан запускать игру этим механистическим способом. Приложение содержит паузу на 750 миллисекунд между каждой картой банкомёта, чтобы добавить волнение в игру (в этой паузе также звучит тревожная музыка). Вызов метода Refresh гарантирует, что игрок информирован относительно каждой последующей карты банкомёта.

      Если банкомёт получает счёт, больше 21, состояние изменено на DealerBust (Банкомёт перебрал карты), и выполнение метода заканчивается. Иначе, метод решает, кто выиграл и устанавливает соответствующее состояние игры. Тогда игрок может выбрать команду “new game” для начала новой игры, которая снова устанавливает “руки” игрока и банкомёта и соответствующее состояние игры.

      1.13. Контекстно-зависимый пользовательский интерфейс

      Даже настольный компьютер ограничен доступными средствами управления пользовательским интерфейсом. Он спроектирован так, чтобы во многих случаях можно было пользоваться только одной рукой, что означает, что управления должны быть удобными. В данном приложении есть ограниченное число действий, которые игрок может выполнить. Чтобы сделать игру проще, необходимо отобразить эти действия на клавишах клавиатуры и кнопках мыши, которыми игрок наиболее часто пользуется, как показано в следующем коде:

      void doEnter()

      {

      switch (mode)

      {

      case GameMode.LoadingDisplay:

      break;

      case GameMode.PlacingBets:

      startPlay();

      break;

      case GameMode.PlayerActive:

      playerHits();

      break;

      case GameMode.PocketJack:

      case GameMode.PlayerWon:

      case GameMode.PlayerBust:

      case GameMode.DealerActive:

      case GameMode.DealerWon:

      case GameMode.DealerBust:

      case GameMode.Push:

      startHand();

      break;

      }

      }

      Этот код означает программируемые команды Меню на основе элемента управления MenuStrip.

      Когда игрок нажимает клавиши на клавиатуре, предыдущий код решает важные для приложения задачи. В режиме PlayerActive, нажимая клавишу Enter, программа сдаёт игроку следующую карту. В любом другом режиме программа сдаёт карты для новой игры. Используя команду Stay (Приостановка) элемента управления MenuStrip, пользователь может приостановить и запустить игру.

      Мы должны рассмотреть эту проблему, проектируя наши карточные и другие игры. Мы должна попробовать использовать игру на мобильном устройстве (о чем описано в наших предыдущих книгах), которое мы держим в одной, например, левой руке, в то время как в другой руке мы держим чашку кофе. Это должно быть возможным. Отметим, что команды элемента управления MenuStrip могут также выполнять все эти контекстно-зависимые действия; например, по команде Hit программа сдаёт игроку следующую карту. Игрок никогда не обязан предполагать, а должен точно знать, как выполнить специфическое действие.

      1.14. Банк и ставка

      Большинство игроков хочет иметь возможность взять банк (Pot). Чтобы сделать это, игра должна иметь ставку (Bet), которую игрок может выиграть или проиграть на каждой сдаче карт. В начале игры игроку показывают размеры доступного банка и ставки, которые он может увеличить или уменьшить. Если капитал игрока накапливается плохо, приложение должно дать игроку опцию сброса размера банка назад к оригинальным значениям начала игры. Банк осуществлен как отдельный класс Pot, чтобы он мог использоваться в других играх (если требуется). Перед каждой