Игра не имеет аналогов, игровой сюжет создан по мотивам бестселлера С. Кинга «Темная башня».
Методы работы
• психодраматические методы;
• перфоманс;
• театрализация;
• визуализация;
• методы групповой и индивидуальной рефлексии.
Структура игры
1. Настрой на игру (визуализация).
2. Погружение в игровое пространство (театрализация).
3. Посвящение в стрелков (перфоманс).
4. Игровое действие – семь актов:
• вхождение в мир Стрелка;
• проживание и совершение первого выбора;
• проживание и совершение второго выбора;
• проживание и совершение третьего выбора;
• проживание и совершение четвертого выбора;
• проживание и совершение пятого выбора;
• главный выбор и отправление в выбранный мир.
5. Прощальное послание от Стрелка.
6. Деролинг.
7. Анализ результатов игры.
Основной нарратив игры
Нет правильных или неправильных выборов. Основной критерий правильности и ценности выбора – его осознанность и последовательность. Если я все время на жизненном пути меняю ценностные приоритеты то в одну, то в другую сторону, то теряется смысл моих предыдущих выборов. Например, старая, как мир, тема денег. Если я выбираю карьеру и благосостояние, трачу на это много сил, приношу в жертву отношения, а потом вдруг влюбляюсь и бросаю все, то все мои предыдущие усилия оказались напрасны. Но! Даже если я решаю все это принести в жертву настоящей любви и отношениям, то я должен осознавать последствия этого. Осознавать, как изменится моя жизнь после этого. Потому что если вдруг, поддавшись сейчас мгновенному желанию любить и выражая готовность потерять и карьеру, и деньги, через год, например, я захочу вернуть все обратно, то будут новые жертвы, предательства и т. п. Таким образом, делая любой выбор, необходимо осознавать его последствия и стремиться к тому, чтобы выборы были согласованы и последовательны.
Пример оформления игрового пространства
Основное игровое пространство разбито на несколько секторов по количеству выборов в игровом действии (в данном случае пять секторов). В целом пространство имеет неправильные ломаные формы: где-то потолок выше, где-то ниже, под наклоном (потолок имитирует натянутая ткань), местами неровный шаткий пол, можно добавить в интерьер сломанные детали машин, разбитые вазы (как символ разрушения) и т. п. Основными фигурами пространства являются две двери в конце игровой области (их можно сделать из двух деревянных ширм). Одна дверь – с изображенным на ней символом башни, другая – с картинами нашего мира: лица, улицы, дома, природа и т. п. Эти две двери – символы двух ключевых выборов игры. Неплохо, если они будут подсвечиваться. Деление на сектора условно, каждый из них имеет некоторые элементы истории, которую рассказывает главный герой Стрелок при том или ином