Digitalisierung im deutschen Mittelstand. Gerald Lembke. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Gerald Lembke
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9783750259973
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Informationssicherheit, Compliance sowie Server-Standort und Vertrauenswürdigkeit des Anbieters.

      · Cloud Computing wird in den Unternehmen noch nicht genutzt, da die Hindernisse der IT-Sicherheit und Datenkontrolle diese vor dem Gebrauch hindern.

      3.3 Gamification

      Gamification ist ein Kunstwort, welches vom englischen Wort ‚game‘ abgeleitet wird und ‚Spiel‘ bedeutet. Bei Gamification handelt es sich um die Übertragung von spielerischen Elementen und Funktionen in eine spielfremde Umgebung (vgl. Bendel o.J. b). Spielerische Elemente sind bspw. Highscores, Ranglisten, Erfahrungspunkte und Bonusleistungen. Gamification wird in drei Bereichen eingesetzt: Im Unternehmen, bei Werbemaßnahmen und im privaten Alltag.

      Im Unternehmen ist Gamification vor allem in den Bereichen Marketing und interne Kommunikation in Form von Anreizsystemen im Kommen – bspw. zur Motivation und Weiterbildung der eigenen Mitarbeiter ist es aus deren und der Sicht der Unternehmen ein gern gesehenes Instrument. „Unternehmen machen ihre Mitarbeiter zu Spielern“ (Czycholl, 2014) beschreibt ein Artikel der Zeitung ‚Die Welt‘ unter dem Stichwort Gamification. Mit spezieller Gamification-Software werden die Mitarbeiter an komplexe neue Aufgaben und Verhaltensweisen spielerisch herangeführt, sodass der Spaß an der täglichen Arbeit gefördert wird. Damit so ein System unter Berücksichtigung von Gamification funktioniert, muss dazu eine absolute Akzeptanz der Mitarbeiter bestehen.

      Die Akzeptanz der Konsumenten von Gamification bei Werbemaßnahmen ist ebenfalls maßgeblich für eine erfolgreiche Verwendung. Auch die Verbraucher werden mit dem Einsatz von diesem Trend immer mehr zu Spielern erzogen, denn durch die aktive Beteiligung der Kunden am Werbegeschehen lässt sich ein größerer und schnellerer Aufbau der Kundenbindung erreichen. Dazu sind drei wichtige Komponenten zu beachten (vgl. Siedentop 2012):

      · Feedback – der Kunde möchte durch seine Aktivität belohnt werden

      · Spaß – der Kunde möchte den Grundgedanken von Gamification nutzen und Spaß an der Tätigkeit empfinden

      · Community – der Kunde möchte seine Freude teilen, vor allem mit seinen Freunden

      Als gelungenes Beispiel ist ein Projekt von Jung von Matt zu nennen, einer der größten Werbeagenturen in Deutschland. In Kooperation mit BMW wurde das bislang weltgrößte Reality-Game initiiert. In diesem Spiel musste der Teilnehmer versuchen, mit seinem Smartphone und GPS-Ortung einen virtuellen MINI zu finden und diesen so lange wie möglich in der App zu halten (vgl. jvm.com 2010). Letztendlich konnte der Spieler einen echten BMW MINI gewinnen, der die längste Zeit den virtuellen MINI bei sich trug.

      Selbst im Alltag ist Gamification bereits eingetroffen und soll diesen einfacher und interessanter gestalten. Durch die Unterstützung von spielerischen Aufgaben verleitet bspw. die Jogging-App ‚Zombie RUN!‘ den Spieler dazu, mehr Sport zu treiben. In dieser App werden dem Läufer Missionen in Form von Laufstrecken überlassen, die ihn und sein ‚Basislager‘ unterstützen sollen. Dabei muss er verschiedene Strecken in einer vorgegebenen Zeit absolvieren, da der Läufer ansonsten von Zombies eingeholt wird (vgl. zombiesrungame.com, o.J.). Dieser Gamification-Ansatz soll den Läufer dazu animieren, weitere Missionen zu erfüllen und noch mehr zu laufen.

      Gamification wird bereits in einigen Bereichen genutzt, allerdings ist ein massentauglicher Einsatz bisher noch nicht abzusehen. Dementsprechend hat Gamification erhaltende Auswirkungen, da bestehende Angebote durch emotionale, spielerische und motivierende Elemente unterstützt und somit neue Einsatzmöglichkeiten eröffnen werden.

      Thesen als Basis für den Leitfaden:

      · Gamification wird in Unternehmen und deren Prozesse nicht einbezogen.

      · Gamification ist als externe und interne Motivationshilfe nicht bekannt.

      · Die Unternehmen wissen nicht, wie sie Gamification einsetzen sollen.

      3.4 Industrie 4.0

      Die Erfindung der Dampfmaschine, automatischer Fließbänder, elektrischer Energie und letztendlich der Ersatz ganzer Arbeitsschritte durch Maschinen sind Entwicklungen der vergangenen industriellen Revolutionen.

      Die Digitalisierung nimmt zunehmend Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft und löst damit einen Wandel der Unternehmen aus: Die vierte industrielle Revolution, auch Industrie 4.0 genannt, bezeichnet die Vernetzung klassischer industrieller Prozesse mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (vgl. Kempermann/Lichtblau 2014, Vorwort). Durch die Verschmelzung von realen und virtuellen Objekten können Maschinen miteinander kommunizieren und teilen mit, wann sie bspw. gewartet werden müssen.

      Im immer schneller wachsenden Wettbewerb ist es für Unternehmen wichtig, flexibel auf Veränderungen zu reagieren, um die Wettbewerbsfähigkeit zu erhalten oder gar zu steigern. Sind Prozesse automatisiert und Produkte, Services oder Geschäftsmodelle digitalisiert, ermöglicht Industrie 4.0 „eine bessere Verfügbarkeit und integrierte Nutzung relevanter Daten durch die Vernetzung aller an der Wertschöpfung beteiligten Produkte, Produktionsmittel und Unternehmen“ (Geissbauer et al. 2014, S. 16). Dadurch ergeben sich Vorteile wie die Verbesserung der Qualität und die Steigerung von Effizienz, Effektivität sowie des Produktionsvolumens.

      Vor allem in den Branchen „Maschinen- und Anlagenbau, Elektrotechnik, Automobilbau, chemische Industrie, Landwirtschaft und Informations- und Kommunikationstechnologie“ (Kempf 2014, S. 5) ermöglicht Industrie 4.0 eine enorme Weiterentwicklung.

      Neben zahlreichen Vorteilen birgt die Industrie 4.0 auch Risiken und Herausforderungen. Unternehmen müssen für den Einsatz der neuen Technologien hohe Investitionen tätigen und stehen zu Beginn oftmals vor einem unklaren wirtschaftlichen Nutzen. Auch die meist noch unzureichende Qualifikation der Mitarbeiter ist ein mögliches Hindernis für Unternehmen, denn nur durch den abgestimmten Einsatz von Menschen, Technik und Organisation können Unternehmen von dem Trend profitieren (vgl. Geissbauer et al. 2014, S. 35).

      Voraussetzung für den Einsatz neuer Technologien sind die Festlegung von Standards und die Weiterentwicklung des Datenschutzes (vgl. Bauer et al. 2014, S. 7). Vor allem in Deutschland spielt der Datenschutz und die Datensicherheit von Unternehmens- oder Kundendaten eine große Rolle, denn „die zunehmende Vernetzung von Arbeitnehmern und Produktionssystemen führt dazu, dass verstärkt personenbezogene Daten erfasst werden“ (Bitkom 2015).

      In Zukunft wird Industrie 4.0 disruptive Auswirkungen auf Unternehmen haben, da Prozesse, Wertschöpfungsketten, Produkte oder Services nicht nur zunehmend digitalisiert, sondern auch automatisiert werden.

      Thesen als Basis für den Leitfaden:

      · Ein Großteil der Unternehmen können mit dem Begriff Industrie 4.0 zwar etwas anfangen, haben sich jedoch noch keine Gedanken über eine konkrete Umsetzung gemacht.

      · Industrie 4.0 wird Prozesse, Wertschöpfungsketten, Produkte oder Services radikal verändern.

      · Unternehmen stehen dem Einsatz von Industrie 4.0 Anwendungen oder Lösungen kritisch gegenüber.

      3.5 Internet der Dinge

      „The IoT is the network of dedicated physical objects (things) that contain embedded technology to sense or interact with their internal state or external environment. The IoT comprises an ecosystem that includes things, communication, applications and data analysis“ (Rivera/van der Meulen 2014). Das Internet der Dinge, auch Internet of Things oder kurz IoT genannt, beschreibt demnach ein Netzwerk, in dem Gegenstände und Geräte wie Menschen, Unternehmen und Organisationen eine IP-Adresse besitzen und über diese miteinander kommunizieren können. Dabei sorgen eingebettete Computer dafür, dass Menschen bei der Ausübung alltäglicher Arbeiten und Tätigkeiten unterstützt werden, ohne dies bewusst wahrzunehmen.

      Um einen Trend wie das Internet der Dinge