Schatzkiste der Simple Things. Jule Hildmann. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jule Hildmann
Издательство: Bookwire
Серия: Praktische Erlebnispädagogik
Жанр произведения: Документальная литература
Год издания: 0
isbn: 9783944708539
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muss wegen dichten Nebels die Flugzeuge über Funk zum Boden steuern. Jede Fluggesellschaft versucht ihr Flugzeug am schnellsten am Boden zu haben.

       Kleingruppen bilden und Fluggesellschaften (= Farben) zuteilen, z.B. gelb = Lufthansa, blau = Asia Airlines, rot = Air Canada, grün = New Zealand Wings.

       Nur die Flugzeuge/blinden Piloten befinden sich in der Einflugschneise. Die Fluglotsen müssen außerhalb der Markierungen bleiben.

       Die Piloten fliegen während der gesamten Zeit im Blindflug (= Augenbinden auf).

       Die Flugzeuge dürfen nur über Koordinaten ihrer eigenen Fluggesellschaft (s. Farbe) vorrücken.

       Flugzeuge, die die letzte Koordinate erreichen, sind gelandet und dürfen aussteigen (= die Augenbinde abnehmen).

       Kollisionen sind von allen Beteiligten zu vermeiden. Flugsicherheit geht vor!

       Die Flugzeuge befinden sich noch X Minuten in der Warteschleife (= Beratungszeit), danach beginnt der Landeanflug.

       Vorbereitung

       Mit Seilen oder Kreide wird die Einflugschneise (= rechteckiges Spielfeld) markieren.

       Die Moderationskarten (= Koordinaten) werden farblich und/oder mit Zahlen gekennzeichnet und in Reihen auf der Flugschneise ausgelegt (siehe Abb.). Die Farbwege sollen sich dabei etwa gleichmäßig kreuzen.

       Sicherheit

       Auf ebenen Untergrund achten, etwaige Stolperfallen wegräumen.

       Freiwilligkeit bei der Bestimmung der (blinden) Piloten beachten.

       Die sehenden Fluglotsen greifen im Bedarfsfall ein, z.B. wenn ein irrgeleitetes Flugzeug (= blinder Teilnehmer) ein Hindernis ansteuert.

       Varianten

       Jede Fluggesellschaft hat zwei oder drei Flugzeuge, die möglichst schnell und sicher gelandet werden sollen.

       Piloten sehen die Einflugschneise vor der Übung nicht, d.h. werden blind in den Raum geführt. Dies erschwert die Übung.

       Mit Zeitvorgabe. Wem der Treibstoff (= Zeit) ausgeht, muss in der Einflugschneise notlanden. („Dank Einsatzbereitschaft und Kompetenz der Piloten sind alle Passagiere unverletzt“).

       Zur Vereinfachung Landebahn verkürzen.

       Auswertung

       Einflugschneise zur Skalierung verwenden.

       Wo brauche ich/brauchen wir manchmal Lotsen, weil ich irgendwie blind bin?

       Welchen Hafen steuere ich an in nächster Zeit? Was oder wer kann mir helfen, dieses Ziel zu erreichen?

       Idee

      Teilnehmer eines SimpleThings-Seminars, 2011 an der Landjugendakademie Altenkirchen.

      7 up

      Im Sekundentakt werden Gegenstände in die Luft geworfen. Die Gruppe muss sich schnell und gut absprechen, damit nichts auf den Boden fällt.

       Altersgruppe

      Jugendliche, Erwachsene.

       Gruppengröße

      5 bis 15 Personen.

       Material

      Sieben Gegenstände, die man fangen kann ohne sich zu verletzen. Je skurriler die Gegenstände sind, desto lustiger wird die Übung. Es geht aber auch mit sieben gleichen Gegenständen, wie z.B. Tennisbällen.

       Raum

      Rasenfläche, Parkplatz, Seminarraum, Schulhof, Turnhalle, etc. Ausreichend freie Fläche, damit die Gruppe im Kreis stehen kann und jeder noch mindestens einen großen Schritt nach hinten Platz hat.

       Themen

      Schnell Absprachen erzielen, gut aufeinander eingespielt sein, Hand in Hand arbeiten, unter Zeitdruck Qualität erzeugen.

       Ablauf und Regeln

      Ziel ist es, alle sieben Gegenstände zu fangen, ohne dass einer auf den Boden fällt.

       Ein Trainer hat die sieben Gegenstände bei sich und wirft im Sekundentakt einen nach dem anderen möglichst gleichmäßig in die Luft. Je nach Lernziel kann dies nach einer Beratungszeit oder unmittelbar nach der einleitenden Erklärung geschehen, um Zeitdruck zu erzeugen und Absprachen zu verkürzen.

       Der Trainer zählt dabei laut mit: 1, 2, 3, …, 7!

       Bei jeder neuen Zahl müssen alle vorherigen Gegenstände ebenso wieder in die Luft geworfen werden. Es wird also mit jeder Zahl und Sekunde ein Flugobjekt mehr.

       Die Teilnehmer versuchen die Gegenstände zu fangen, und sie kontrolliert wieder hoch zu werfen.

       Wenn ein Gegenstand herunter fällt, werden alle Flugobjekte eingesammelt. Das Team darf sich absprechen, falls es möchte, und es geht von vorne los.

       Ein Gegenstand darf nicht zwei Mal hintereinander von der gleichen Person gefangen werden.

       Vorbereitung

      Material bereitstellen, Platz frei räumen.

      Flugobjekte zum werfen könnten sein: Stofftier, Rolle Toilettenpapier, Hundespielzeug, Ball, Handschuh, Luftballon mit Gewicht drin, Päckchen Pasta, Kulturbeutel, verknotetes Handtuch usw…

       Sicherheit

      Möbelstücke, Rucksäcke, und ähnliches sollten weit genug aus dem Weg geräumt werden, damit niemand darüber stolpern oder sich daran stoßen kann.

       Varianten

       Bei Gruppen mit mehr als sieben Teilnehmern gilt zusätzlich, dass jeder Mitspieler mindestens einen Gegenstand gefangen (und ggf. geworfen) haben muss.

       Als Gegenstände nur Wasserbomben nehmen – plus reichlich Vorrat haben. Dies ist natürlich nur wetterbedingt geeignet, dann aber ein Mordsspaß mit erhöhtem Ernstcharakter.

       Nicht ein Trainer, sondern ein Teilnehmer wirft die Gegenstände. Dies lässt sich gut kombinieren mit:

       Das Ziel ist, eine möglichst niedrige Gesamtzeit zu erzielen. D.h. die Gegenstände werden nicht mehr im Sekundentakt geworfen, sondern möglichst schnell hintereinander. Hierfür sollte „werfen“ verstanden werden als „in der Luft sein, ohne von jemand berührt zu werden“. Dies eröffnet völlig neue und kreative Lösungswege, z.B. einen sehr engen Kreis aus Akteuren, die sich die Gegenstände gegenseitig in die Hände fallen lassen. Der Trainer sollte dabei möglichst nur Zeitstopper und -ansager sein.

       Auswertung

       Wann funktioniert Zusammenarbeit am besten? (aufeinander achten, für den anderen denken, …)

       Wie gut ist die Gruppe darin, schnelle Absprachen zu treffen? Wie wirkt sich Zeitdruck auf die Stimmung und den Handlungserfolg aus?

       Was lässt sich aus dieser Erfahrung lernen?

       Idee

      Karl Rohnke. Vermutlich in einem seiner Bücher aus der Steinzeit der Kooperationsspiele zu finden. Siehe Literaturliste am Ende des Buches.

      Weiterentwicklung: Jule Hildmann.

      Papierthron