Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Antonio César Moreno Cantano
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Математика
Год издания: 0
isbn: 9788412031171
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horror desde un medio de ocio/aprendizaje digital. A lo largo de este capítulo ahondaremos en todos estos temas a partir de Hush y su particular representación del genocidio ruandés.

      Los videojuegos, sean categorizados en sus múltiples formas, en especial de contenido político e ideológico, tales como serious games, newsgames o persuasive games, presentan un evidente y marcado componente cultural (Shaw, 2010, pp. 403-424). Todo grupo social consolida sus creencias, sus prácticas, su pensamiento (es decir, su cultura), a través de las emociones (miedo, rabia, alegría, tristeza...), cuya percepción y consideración varían en función de los caracteres históricos, antropológicos y etnográficos, que lo definen. El concepto de emoción como objeto de análisis desde diferentes corrientes metodológicas ha cobrado gran importancia en los últimos tiempos, variando sus interpretaciones desde el universalismo (que considera las emociones como una simple respuesta biológica de nuestro cerebro a un estímulo externo) o el constructivismo social (para el que están determinadas culturalmente) (Plamper, 2015). Bajo esta premisa enfocamos nuestro estudio. El mundo del diseño y creación de ocio digital, fuertemente influido por el campo de la psicología, ha sido consciente del poder que ejercen las emociones como medio de atracción del jugador. En esa línea, algunos estudios —como los del profesor Jonathan Frome— destacan que las emociones en el área de los videojuegos dependen del rol que adopte el jugador frente al mismo: observante-participante o actor-participante; así como las que se derivan del propio juego en sí (ganar, perder) o de su narrativa (mensaje que nos traslada y donde se produce una interacción con lo que se nos muestra y cómo lo percibimos nosotros) (Frome, 2007, pp. 831-835). Es esta última faceta, y bajo la forma de un agente activo en la toma de decisiones que nos genera la trama digital, donde cobran sentidos los principios enunciados por Jonathan Belman y Mary Flanagan (2009) sobre la empatía y su reflejo-desarrollo audiovisual.

      La empatía no es un concepto nuevo. En la Antigua Grecia, su significado comprendía «afectado» y «emocionado». Se utilizó para indicar la participación objetiva e interna de un individuo en los sentimientos, conductas, ideas, posturales intelectuales... del otro, como podía leerse en la Ética a Nicomano de Aristóteles (Herrera, 2014, pp. 6-13). En el año 1909 el término empathy fue acuñado en lengua inglesa por el psicólogo Edward B. Titchener. A partir de ese momento se establece una definición científica y estructurada en la que la empatía es considerada una capacidad cognitiva y emocional que permite al que la posee adoptar la perspectiva de otra persona dándose cuenta de lo que esta siente (empatía cognitiva), y también experimentar esas mismas emociones (empatía afectiva paralela) o reaccionar emocionalmente a ellas como si le afectaran directamente (empatía afectiva reactiva) (Levine y Hogg, 2010, pp. 475-476). Uno de los grandes teóricos sobre este concepto es el psicólogo Daniel Batson (2009, pp. 4-8), que en línea a lo anteriormente dicho, precisó las diferentes concepciones y características de la empatía a partir de ocho premisas. En primer lugar, la capacidad para conocer los estados internos del otro, es decir, sus sentimientos y pensamientos. Segundo, adoptar la postura o emparejar las respuestas al estado anímico del otro. Tercero, llegar a sentir lo que otra persona siente. Cuarto, intuir o proyectarse ante la situación que el otro vive o padece. Quinto, imaginar cómo piensa y siente nuestro contrario. Bajo la misma premisa, y en sexta instancia, ser capaz de imaginar cómo pensaría y sentiría el otro ante un acontecimiento futuro, más allá de la situación presente. Séptimo, sentir angustia ante el sufrimiento de otra persona. Y, finalmente, experimentar pena por otra persona que sufre. A tenor de lo expuesto, ¿por qué es importante ser empático y cómo pueden mejorar los videojuegos esta capacidad? La respuesta es múltiple e igual de relevante en todos los casos. La empatía amplía nuestra compresión de diferentes tipos de experiencias y perspectivas, es decir, facilita el aprendizaje de otras culturas, religiones y comunidades. Además, facilita el «cuidado» del otro aportando estímulos positivos a toda aquella gente que participa en actividades prosociales y comportamientos altruistas. Aumenta nuestra capacidad de autoreflexión y autoconocimiento. Y, por supuesto, ayuda a tomar decisiones éticas y morales de manera más sencilla y válida (Farber y Schrier, 2017, pp. 11-12).

      Ian Bogost, uno de los referentes mundiales sobre newsgames y persuasive games (videojuegos como medios de expresión y centrados en problemas políticos y sociales actuales), destacó la ansiedad que creaba al jugador ponerse en el rol de Liliane, que debía mantener la calma, cantando una nana tranquilizadora a su pequeño para evitar sus lloros, a medida que aumentaban las voces de los soldados que se aproximaban a su hogar (Bogost, 2011, pp. 21-22). Por su parte, Mary Flanagan —que encabeza el grupo de investigación Values at Play (VAP)— lo utilizaba de ejemplo «de las nuevas maneras en las que los valores humanos son considerados en los diseños de juegos», resaltando el elevado grado de empatía paralela que provocaba (Flanagan y Nissenbaum, 2014: 43-44). Más recientemente, en un estudio patrocinado por la UNESCO, se ponía sobre la palestra el nombre de Hush para destacar la contribución que este tipo de productos podían realizar para la resolución de conflictos y respaldar una educación basada en la paz. Del mismo se resaltaba su «veracidad» y «narrativa del terror» como elemento que aumentaba la empatía emocional (Darvasi, 2016, pp. 11-12). Hush se sumaba así a una larga lista de títulos, que han sido englobados bajo la categoría de games for social change (Papoutsi y Drigas, 2016, p. 36) y en los que nos detendremos brevemente para conocer su mensaje y particularidades.

      Todos ellos se aproximan a la realidad internacional desde la perspectiva de la empatía y las emociones. Nos referiremos a dos de ellos, que destacan por su carga emocional, retórica y significación con el plano real sobre el que intentan reflexionar. El primero de ellos es Layoff (Tiltfactor Lab, 2009). Diseñado por el equipo de Values At Play, e inspirado en juegos puzle como Bejeweled (PopCap Games, 2001), del que copia sus mecánicas y reglas, pero las fichas o formas son sustituidas por personas. El jugador/a asume el papel de un gran magnate que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killers) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedirlos. El contexto que se encuentra detrás de cada despido masivo de trabajadores (pobreza, frustración, aislamiento...) elimina cualquier experiencia placentera puramente lúdica.

      Estos juegos, mediante los procesos internos que desarrollan (la famosa «retórica procedimental» de Ian Bogost, 2008a), desafían nuestras percepciones, intentan cambiar nuestra mente o ampliar nuestra percepción o discurso monolítico que, en ocasiones, se nos presenta de la estructura internacional. Otro buen ejemplo es Liyla y la sombra de la guerra (Rasheed Abueideh, 2017), que narra la odisea de un padre palestino por salvar a su hija