В данном кейсе противоречие, в которое попал Борис, можно сформулировать так: «Ты хочешь, но не можешь». В описанной игровой ситуации Борис совсем не мог действовать, ведь он «не родился», его вовсе не было.
В этом примере проблемная ситуация была задана самой игрой, а не игроком. Подобное часто происходит и в других наших играх.
Таких противоречий много в игре «Финансовый Калейдоскоп». Игрок не может перейти на уровень выше, если у него, например, есть деньги, но нет пассивного дохода. А игрок без денег, но с пассивным доходом, способен переходить на новый уровень.
В игре «Калейдоскоп Профессий» также в определённый момент наступает проблемная ситуация. Когда игрокам становится скучно ходить по домикам и получать зарплату, ведущий предлагает им подумать о своей мечте. Опытный ведущий знает, что при снижении динамики игры наступает проблемная ситуация. Всё как в жизни: если скучно и наступил «день сурка», значит, энергия снижается и скоро придёт противоречие, которое необходимо решить и получить бонус от жизни в виде скачка в развитии.
Место личной инициативы игрока.
Я заметила, что новым ведущим очень трудно выполнить это условие. Это объясняется простой закономерностью работы нашего мозга. Коротко эту закономерность можно описать так. Во время обучения игровым технологиям человек получает большой объём информации. Поскольку мы используем игровые методы обучения, то этот объём информации очень быстро присваивается человеком и становится его личным опытом. Таким образом, у человека, обучающегося игровым технологиям, открывается большой потенциал. Принимая много информации и присваивая эту информацию, наш мозг первым делом старается передать её другому (так действует нейронная сеть). Поэтому ведущие, только завершившие обучение, стараются во время игры передать как можно больше информации игрокам, забывая про принцип личной инициативы игрока.
Между тем, игры созданы, прежде всего, для игроков. Игрок платит деньги, и он должен получить