Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Rafael Rodríguez Prieto
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649531
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a singularidades y colectivos, y éstas son producto de relaciones de poder y dominio. A su vez, determinados colectivos con más poder lo usan en detrimento de otros o para imponer sus valores, ideas o visión del mundo. El acceso a buenos trabajos en esta industria implica una formación que sólo está a la alcance de determinados grupos y en área concretas. También existe otro tipo de trabajo –manufacturero– mucho peor pagado. Además es muy interesante el caso del género y el tratamiento que se hace del mismo en los videojuegos. El reforzamiento de estereotipos patriarcales, o el ocultamiento de mujeres en las portadas son cuestiones que no deben ser desatendidas. Es evidente que el papel de las mujeres no es siempre ese, pero no se puede negar que existe en los videojuegos una ideología patriarcal a la que el conjunto de la sociedad no es ajena. No se trata de culpar a los videojuegos, sino de entender éstos como reflejo de la sociedad; como refuerzo de la discriminación, o como vehículo de ruptura con la misma. Se trata, una vez más en la historia, de apreciar la tensión que existiría entre una cultura común producto de una democracia plenamente participativa descrita por autores como Williams (1997, pp. 191-192; Eagleton, 2001: 180) o una conversión de la política en estética anunciada por Benjamin (Eagleton, 1998: 54) y que condujo al totalitarismo y la explotación.

      Junto con estas cuestiones, este proceso implica también la posibilidad de que los videojuegos influyan en la dirección cultural e ideológica, lo que implicaría que podría usarse como un transmisor de valores que reforzaran tanto el status quo, como el cambio social. La cultura es, al mismo tiempo, lo que no precisamos pensar y el mejor fruto de nuestra conciencia (Eagleton, 2001: 172). Ian Bogost ha señalado que los videojuegos abren un nuevo dominio para la persuasión, gracias a que incorporan una retórica procedimental (Bogost, 2007: ix). Los videojuegos contienen una dimensión transformadora como generador de hegemonía escasamente apreciada por colectivos críticos, más dedicados a la atención y evaluación de los problemas sociales más acuciantes.

      Esta última consideración nos ayuda a comprender el sentido de la percepción vinculado al fenómeno de los videojuegos y cómo éstos contribuyen de manera muy relevante –y cada vez de forma más acusada– en la percepción de la realidad que tienen sus usuarios.

      Como señala José Zagal, contrasta la importancia y el tamaño de la industria del videojuego con la percepción que se tiene de la misma por amplios sectores de la opinión pública (Zagal, 2010: 1). Existe una amplia gama de percepciones sobre los videojuegos. Aquellas que se generan dentro de la sociedad en relación a éstos, las desarrolladas por la industria y los usuarios respecto a los videojuegos y a la sociedad en su conjunto. Las hay con un marcado cariz sociológico (las relaciones humanas que construyen los videojuegos), educativo (las experiencias formativas que brindan los videojuegos), artístico y tecnopolítico.

      Existe un antiguo debate en torno a si los videojuegos mejoran la interactividad entre las personas o realmente lo que ocasionan es que éstas terminen por convertirse en sujetos pasivos y aislados. Hay casos en Japón que muestran a jugadores que no salen de su habitación. Por su impacto y morbo, la televisión les ha dado una gran difusión. Al contrario, se dice que los videojuegos mejoran la comunicación entre las personas y se conforman verdaderas comunidades con fuertes vínculos que tienen un papel muy destacado en cuestiones como la mejora de videojuegos. Como en cualquier otro elemento de la Red, la noción de «amistad» o los vínculos sociales que se establecen deben ser tomados con cuidado. Por un lado, es cierto que existen casos extremos de aislacionismo, pero estos hechos no pueden divorciarse de una realidad social en la que las personas tienen grandes problemas de socialización o padecen una fuerte presión.

      No cabe separar la sociedad misma de esa práctica para culpar al videojuego de que se produzcan estas situaciones. Por otra parte, también es necesario matizar las perspectivas más optimistas. Se pueden generar relaciones, pero habría que ver si se trata de vínculos realmente significativos y no una conexión generada en el contexto de un juego fantástico, entre personajes mitológicos, como podría suceder, y de hecho acontece, en juegos como World of Warcraft.

      Otro elemento importante de este primer tipo de percepción es la educativa y formativa. Los videojuegos pueden constituirse en una ayuda en el aprendizaje o incluso para evitar la erosión sin remedio de facultades motoras en personas mayores. En videojuegos y educación, Harry J. Brown señala que aunque los videojuegos son objeto preferente de estudios de tecnología aplicada y de medios de comunicación, sería necesario construir puentes que los comuniquen con disciplinas que hasta el momento han sido indiferentes a los mismos (Brown, 2008: xiv). Junto con este factor positivo, también el videojuego podría ser usado por las empresas para precarizar el trabajo, como sucedió en el caso de Mechanical Turk de Amazon y otros casos en los que las compañías transnacionales aprovechan los recursos que pueden generar los jugadores (Dyer-Witheford, Peuter: 253-254).

      Desde una perspectiva tecnopolítica, existen comunidades que traducen juegos, tal y como sucede en la Red con series de televisión. Otros colectivos tratan de acceder al código de los videojuegos y modificarlos (los denominados mods). Se trata de una expresión subversiva de la ética hacker descrita por Steven Levy en 1984 como un acceso total e ilimitado a las computadoras (Brown, 2008: 158). Según Puente y Sequeiros (2014) seguramente el juego de Valve, Half-Life (1998), fue el punto de partida -sin ser el primero- de una comunidad de modders que construían juegos alternativos y cuya consecuencia fue tanto la aparición de Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat o Natural Selection como la emergencia de un interés mayor por la comunidad de modders que por la propia empresa. El caso de Sonic Secrets Scene es paradigmático. La beta de Sonic 2 fue filtrada a los jugadores. Este hecho provocó que Sonic 2 se convirtiera en un cierto icono del nivel de investigación y desarrollo que se puede lograr gracias a la creatividad de los jugadores, a pesar de los recelos de la industria (Newman, 2008: 154). Este antagonismo y cuestionamiento de la estructura de la industria y desarrollo de los videojuegos entre grandes corporaciones y hackers ha evolucionado en algunos casos a la cooperación. Así, las grandes compañías están facilitando el modding de forma variada. Dos de los videojuegos donde más alcance han tenido las modificaciones –mods– han sido Counter-Strike y Team Fortress Classic (Brown, 2008: 159). La repercusión de los mods en los videojuegos es uno de los fenómenos más relevantes. Por un lado, se pone sobre el tapete la crítica activa de algunos usuarios que no están de acuerdo con el modelo de producción y difusión de la industria; por otro, desarrolla la faceta creativa de los mismos en un plano que los convierte en «productores y diseñadores», ya sea de forma colaborativa con la empresa o como antagonista, lo que, de acuerdo con la legislación vigente en muchos países, implicaría un delito contra la propiedad intelectual.

      Juegos como Counter-Strike han creado una gran comunidad de modders dedicados al estudio del videojuego. En este punto, nos encontramos con aspectos relativos a la propia dinámica de la Red y la propiedad intelectual a la que no son ajenos los debates entre la Free Software Foundation o los defensores del copyright. Se trata de un campo amplio y sujeto