– Это от своего консервативного мышления люди его так называют. Хотя в этом есть доля правды. Вот только мы не можем давать название тому, что в нашем понимании не существует.
– А для чего же нам тогда понимание о четвертом измерении?
– Только человек, обладающий пониманием четвертого измерения, может качественно влиять или даже создавать трехмерные пространства.
– Как виртуальная реальность?
– Ну, сейчас это все детские игрушки, но в целом, да, любой трехмерный мир можно рассматривать как один из вариантов.
– А о чем же все-таки говорит нам четвертое измерение? – вернулся к главному вопросу Алекс.
– Ты помнишь, что сегодня ел на обед? – ответил вопросом Виктор.
– Да, – уверенно прозвучало в ответ.
– А что вчера ел, сможешь вспомнить?
– Наверное, да, – ожидая подвоха, неуверенно ответил Алекс.
– А знаешь ли точно, что ты будешь есть завтра?
– Нет, я не уверен…
– В этом-то и дело. Четвертое измерение дает нам совокупное восприятие прошлого, настоящего и будущего, то есть полную картину из многовариантности нашего мира. А человек со своими часами и календарями научился лишь создавать бесполезные хроники событий, и то не всех.
– А почему это так? – заинтересовался Алекс.
– Если не углубляться в первопричины, то можно сказать, что в наш мозг внедрили консервативное сознание, и это заставляет нас жить прошлым. Наши органы восприятия могут обрабатывать только уже произошедшие события, да и то с опозданием и под призмой своего понимания. Мы даже не можем запечатлеть настоящий момент, куда уж там будущее.
– Допустим, – задумчиво протянул Алекс, – но для чего мне видеть будущее?
– Вот здесь-то и проявляется недостаток такого понятия, как «время», – как бы досадуя, что у него нет подходящих слов для объяснения, сказал старик. – Это для консерваторов «будущее» – нечто непонятное. Для тех же, кто пользуется своим истинным сознанием, которое чаще называют подсознанием, «будущее» – это то же самое, что настоящее и прошлое. Ты знаком с программированием?
– Нет, но у меня есть друзья-программисты, и кое-что я понимаю.
– Тогда ты должен понимать, что программист, который создает трехмерный игровой мир, не знает, где и в какое время игрок будет действовать. Поэтому он создает мир, где возможна реализация любых действий игрока еще до того, как в игру начали играть. То есть он закладывает в игру и прошлое, и настоящее, и все вероятное будущее. А проще – многовариантность событий.
– Многовариантность событий? – переспросил Алекс, теряя понимание беседы.
– Видел когда-нибудь, чтобы персонажи игры пересекали друг друга?
– Видел, – уверенно заявил Алекс.
– Каждый игрок описывает сложную траекторию, и невозможно предугадать, где встретятся два персонажа – это может быть в любой точке. Если создать один трехмерный