С Аниграфа Кузьмин вернулся с четким ментальным образом: машинка, несущаяся по инопланетному ландшафту. «Если проанализировать, это было под воздействием [игры] MicroMachines от Codemasters, в которую я тогда играл. Но гонки как гонки мне было делать неинтересно, я решил, что это будет… приключение». Запинка перед жанровым определением неслучайна: «Вангеры» до сих пор отказываются укладываться в рамки индустриальных классификаций. Не мыслит такими категориями и КранК. «Мы сразу отказались от экспериментальных геймплеев, хотя на тот момент был прототип с сотнями объектов, летающих по кругу, где ты мог управлять только центром и радиусом. Я сам нигде раньше такого не видел. Видимо, у меня мозг так устроен, что всегда тянуло на невиданное». Термин «визионер» вошел в обиход относительно недавно, но еще в начале девяностых КранК был его идеальной иллюстрацией. «В то время я жил мыслью, что нужно делать что-то, невозможное в физической реальности. Не копировать то, что ты видишь вокруг себя, а отдавать опыт невозможного. У меня был прототип игры, разделенной на четыре части – ты видел перед собой четыре экрана и должен был одновременно что-то делать. Физическое тело у нас одно, но мыслью ты можешь находиться сразу во многих пространствах, – это как пример того, что я хотел делать». Многомерность восприятия – ключевая история для Кузьмина. Он рассказывает, что в детстве писал фантастические рассказы, разделенные на две колонки с разными сюжетами, – читать их нужно было одновременно, чтобы сюжеты сложились в единое целое. Журналы, в которые он отправлял это опыты, оказались не готовы к таким радикальным экспериментам с литературной формой – зато обэриуты сто лет назад приняли бы его, как родного.
С «Вангерами» КранК, по его признанию, сильно себя приземлял. «С точки зрения механики я осознанно выбрал понятные элементы управления, а с точки зрения сюжета… У меня сложные отношения с сюжетом. С одной стороны, нарратив меня всегда интересовал, а с другой стороны…» Он задумывается на секунду, доставая из памяти концепцию. «Есть такое дихотомическое деление на парадигму и синтагму – это как разница между речью и языком. Мне нравилось изобретать язык, а не речь, потому что на основе языка можно построить бесконечное разнообразие речи». Это, добавим, одна из аксиом лингвистики, введенная в современную науку Фердинандом де Соссюром; то, что мы говорим о парадигматических связях языка как ключе к пониманию компьютерной игры, прекрасно само по себе. Для интуитивного понимания различий между парадигмой и синтагмой преподаватели