Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Андрей Подшибякин
Издательство: Эксмо
Серия:
Жанр произведения: Компьютеры: прочее
Год издания: 2019
isbn: 978-5-04-107862-1
Скачать книгу
Но если с формой корабля и общей концепцией все было понятно сразу, то итерирование технологии продолжалось почти до премьеры игры: за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать. Решение принадлежало Никите Скрипкину: он (справедливо) считал, что модели судов, построенные на спрайтах, как в Wing Commander 1 и 2, должны были превратиться в векторные модели, как в Wing Commander 3 и 4.

      Разумеется, на некоторые компромиссы между видением и доступными технологиями тогда приходилось идти. Хороший пример – генерируемые случайным образом планеты. «Если в Diablo случайным образом генерировались двухмерные уровни, – говорил Скрипкин в 1997 году, – то почему бы нам не сделать подобное с трехмерными? Получаются очень симпатичные этапы, этажи над этажами, комнаты над комнатами, и так далее». «Честной случайной генерации уровней не существует, – говорит Костин в 2019 году, – но мы довольно близко к ней подошли. Сюжет всегда оставался неизменным, последовательность необходимых для победы действий тоже, но планеты были разные, и теоретически ты каждый раз получал новую игру, запуская Parkan заново». Еще одна особенность, надолго опередившая время: мир Parkan жил в том же времени, что игрок, – потратив много времени на планетарные раскопки, можно было пропустить усиление враждебного клана роботов, решившего провести время с большей пользой. Количество систем, работавших под поверхностью игры, трудно было сосчитать. Пользователь легко мог не обратить на них внимания и вообще не знать об их существовании, но без них Parkan не был бы Parkan.

      Упоминание в предыдущих абзацах Diablo и Wing Commander не случайно: российская игровая разработка никогда не признавала международных авторитетов, но пристально следила за их деятельностью. Мы не хотели делать так же, как студии Blizzard и Origin. Мы хотели делать лучше, чем они. Игры, которые мы хотели разрабатывать, существовали только в нашем воображении, но это никого не останавливало, – даже, наоборот, раззадоривало. Если нашей любимой игры не существовало в реальности, ее следовало в эту реальность перенести.

      Уже тогда Parkan начал давать ростки, способные в будущем стать новыми играми. Планетарная часть, по словам Костина, получилась настолько удачной, что со временем превратилась в отдельную игру «Паркан: Железная стратегия» (2001). Сам Parkan вышел, в сущности, два раза – восемь лет спустя, в 2005 году, была выпущена «Parkan II: Хроника империи». «Не два, а полтора, – говорит Костин про порядковый номер в названии. – Это была, по сути, та же игра, но с учетом новых технологий, оказавшихся на тот момент в нашем распоряжении». Но если первая Parkan, по словам очевидцев, «продалась хорошо» (деталей и цифр два с лишним десятка лет спустя никто не помнит), то вторую пользователи встретили несколько прохладнее. «Мы уже не могли конкурировать с технологиями, – говорит Олег. – Идеи были на месте, но на тот момент все было уже совсем по-другому». Он прав: в 2005 году вышли, например, Grand Theft Auto: San Andreas (четвертая большая игра серии), Quake IV и Resident Evil 4. Мир сдвинулся с места и увлекся совершенно