Я ничего не ответил, только отпил из стакана очередной глоток кофе. Меня сейчас волновало другое. Я долго решал, о чём поговорить с Серёгой, и наконец, решился:
– Можно вопрос?
– Валяй, – согласился он.
– Ты доволен тем, как складывается твоя жизнь?
Он задумался, прежде чем начать:
– Ну, как сказать? Если мыслить глобально, то мне всегда есть о чём жалеть. Но я стараюсь не думать о том, что упустил или что сделал не так.
– Счастливый человек, – позавидовал я.
– Да тоже, как сказать. Лично я немного завидую людям без определённости в жизни. У них ничего не ясно, потому что у них завтра наступит только завтра, а всё, что нужно ценить – это сегодня.
– По крайней мере, им не скучно, – дополнил я.
– Тоже верно, – согласился Серёга. – Хочешь простой пример? Ты в компьютерные игрушки играешь?
– Иногда.
– А как ты в них играешь?
– То есть? – переспросил я, не поняв вопроса.
– Ну, ты играешь, как повезёт, или какую-то стратегию сначала продумываешь, пробные заходы делаешь, прощупываешь всё, осматриваешься? Или несёшься тупо напролом?
– Когда как. И смотря в какой игре. Есть же разные жанры. В шутерах ты обычно не думаешь, а несёшься, как Бог на душу положит. А в квестах наоборот, надо подумать, прежде чем принять решение. Мне, кстати, в своё время нравилась одна шпионская стрелялка, где надо было выполнять задачи, оставаясь незамеченным. Ох, и сломала она мне тогда мозг!
– Вот, хорошо, что ты про конкретику вспомнил. Легче будет. – продолжал Серёга ход своих мыслей. – Смотри, тот факт, что тебе приходилось поломать голову, чтобы пройти, оставшись незамеченным не отменяет того, что ты мог пойти с шумом, горой выстрелов и трупов.
– Это да, – ответил я. – Но в таком случае, пришлось бы раскидывать кучу народа, поднятого по тревоге.
– Ну, это уже нюансы, – махнул рукой сослуживец. – Просто прими факт существования обеих вероятностей. Теперь к тебе вернёмся. Как ты играл? Ломился раскидывать всех по углам, или пытался придумать что-то, чтобы пройти путь как можно тише.
– Второе. Этот путь оказывался менее затратным по здоровью персонажа, по запасам патронов и моих нервов.
– Так получается, что сложный путь оказывается самым простым, правильно.
Я задумался. Так оно и было. В той игре я не был метким стрелком, во многом от того, что стрельба из оружия была реализована разработчиками чересчур реалистично. Если персонаж выдавал по противнику очередь из автомата, ствол задирало к самому верху экрана. Приноровившись, можно было стрелять в полуавтоматическом режиме, нажимая на курок кратковременно, но против десяти-пятнадцати ребят, которыми руководил искусственный интеллект, это также плохо работало. Игра была рассчитана на тихое прохождение.
– Тебе нравилось? – задал Серёга очередной вопрос.
– Ну, да, – ответил я. – В этом была своя прелесть.
– Но ведь