Культура электронной эры. Татьяна Савицкая. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Татьяна Савицкая
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: Компьютеры: прочее
Год издания: 0
isbn: 9785449312075
Скачать книгу
что он технического прогресса человечеству ничего хорошего ждать не приходится» – 10, с.340), «безопасизм» (одержимость поисками гарантий личной безопасности) и одновременно «страхохондрия» (ипохондрия, порожденная состоянием перманентного и беспредметного страха); «бембификация» («восприятие живых из плоти и крови существ как персонажей мультфильмов, олицетворяющих буржуазно- иудео- христианскую мораль и такие же отношения» —10, с.99) и подведенный с присущим автору «черным юмором» итог жизни: «умер в 30, похоронен в 70».

      Возможно, это шаржированный портрет «глобального человека» эпохи тотальной комьютеризации, торжествующего мультикультурализма, всевластия электронно-магических СМИ, пришедшего на смену «массовому человеку» (знаменитому Хайдеггеровскому «Das Mann») эпохи первых кинематографов, дансингов, спортивных стадионов и пляжей. Однако трудно отрешиться от мысли, что нарастающие деструктивные видоизменения личности и социума, усиливающиеся конформность и инфантилизация панкультурного менталитета, – неотъемлемый структурный компонент складывающейся системы глобального управления, обеспечивающий ее социо-культурный гомеостаз. Более того, как неоднократно отмечалось, утратив былую автономность и «священную» неприкосновенность, в глобальном обществе сфера культуры стала флагманом транснационального бизнеса. Особую роль здесь сыграл, по мнению некоторых аналитиков, опыт применения пиар – технологий в рекламном бизнесе (как товаров, так и политических репутаций), показавший, что психика человека – практически неисчерпаемый ресурс, грамотная эксплуатация которого способна принести колоссальные барыши, что обозначило в качестве мейнстрима развития глобальной культурной индустрии на рубеже ХХI столетия транснационализацию и регрессивную архаизацию человеческого воображения (2, 18, 20, 26, 28).

      Поражает коммерческая эффективность и системность раскручивания глобальных брендов; безошибочность маркетинговых технологий, точно рассчитывающих нужный момент согласованного выброса на рынок, скажем, разрекламированного «блокбастера», разноплановых компьютерных игр (включая «онлайновые») на его сюжет, целой серии сопутствующих товаров (игрушек, маек, кепок, значков, плакатов и проч.). Техника деструктивного маркетинга, ведущего «охоту без правил» на глобального потребителя (не важно, взрослого или ребенка), совершенствуется год от года. Если, скажем, показ первых трех серий «Звездных войн» Джорджа Лукаса, вышедших соответственно в 1977, 1980 и 1983 годах, не сопровождался разработкой одноименных компьютерных игр, то выходу в свет последующих трех серий в 1999, 2002 и особенно в 2005 годах (всемирный прокат третьего эпизода «Звездных войн» – «Мести сидхов» – принес только за минувший год 845 млн. долларов) сопутствовало свыше 25 названий компьютерных игр (включая новейшие: «Star Wars: Battlefront» 2004 года, «Star Wars: Empire At War» 2006 года). Выход в свет последней серии сопровождался выпуском отдельного