Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Raviele Antonio
Издательство: John Wiley & Sons Limited
Серия:
Жанр произведения: Медицина
Год издания: 0
isbn: 9781444317084
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      El principal escollo que tuvieron que enfrentar tanto jugadores como desarrolladores al respecto de estas mecánicas de ficción interactiva, basadas en la introducción de comandos escritos fue, lógicamente, la ambigüedad lingüística. Escribir en cada ocasión las exactas y precisas palabras que el programador hubiera considerado como válidas a menudo era un ejercicio difuso y no demasiado divertido. Este factor fue fundamental en el proceso de transición de la aventura conversacional a la aventura gráfica, terreno hegemónico de la mencionada Sierra y, sobre todo, de LucasFilm Games, rebautizada posteriormente como Lucas Arts.

      Una adaptación de la película Labyrinth (1986) fue el primer juego de Lucas que instauró el famoso sistema de menús y caja de comandos, un sistema que se ha mantenido hasta el día de hoy y que se sigue usando dentro y fuera del género de las aventuras gráficas. Con Maniac Mansion (1987) y su sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) irrumpió la exitosa fórmula point&click tan característica del género, que también pervive prácticamente sin variación alguna en aventuras gráficas contemporáneas.

      En este punto resulta interesante mencionar uno de los aportes académicos de Planells de la Maza (2010), quien repara en un paulatino desplazamiento del «jugador-personaje» al «narrador-personaje»como consecuencia de la aparición del avatar gráfico en las aventuras de entre 1975 y 1998. Una distinción que se ha vuelto cada vez más difusa con la proliferación de géneros híbridos, de nuevos géneros, y de nuevas estrategias narrativas en el videojuego contemporáneo. Una hibridación que también soluciona parcialmente, o esquiva, el dilema interactivo referido por Berenguer (1998), que aparece al entrar en conflicto la libertad del jugador y la rigidez del guion escrito por el autor.

      Prácticamente desde entonces –desde la coexistencia de los juegos arcade o de acción directa, y las aventuras gráficas– hasta la actualidad, desde el punto de vista narrativo se observan dos tendencias bien diferenciadas. Por un lado, la narrativa emergente propia de las producciones arcade cuyo contenido gráfico es más o menos abstracto y carecen de texto como elemento esencial en el desarrollo del juego, y por otro las producciones dotadas de una narración secuencial tradicional (una historia escrita, con un principio, un nudo y un desenlace), en las que la faceta interactiva se supedita a un guion. O dicho de otro modo, por un lado la narrativa que emerge a partir de una interacción mecánica abstracta, y por otro la interacción como instrumento de avance a través de una historia prefijada. Según los diferentes nexos de unión entre estos dos grandes planteamientos, en función de los segmentos de parcela que se tome de cada uno de ellos en cada nueva iteración videolúdica, y según su aplicación (o no) al servicio de influencias externas al propio medio, a partir de ahí se puede etiquetar la práctica totalidad de géneros que actualmente conocemos en los videojuegos.

      El salto a la tridimensionalidad abriría muchas puertas, una gran parte de ellas abocadas al abismo, otras tantas a un enorme pasillo en línea recta por el que transcurrir, sin más. Durante muchos años los videojuegos tridimensionales lo han sido por motivos totalmente gratuitos, por la imposición técnica del momento, sin que esta característica de lo tridimensional aportase algo más que una perspectiva diferente sin incidencia alguna a efectos prácticos. Y lo peor, una perspectiva diferente que en muchos casos funcionaba como un yugo, aplastando cualquier oportunidad para evolucionar otros aspectos que sí eran susceptibles de ello. Pocos videojuegos tridimensionales actuales se han dado cuenta de la verdadera naturaleza de su propio concepto, y de las enormes posibilidades que ofrecen la verticalidad y la noción de profundidad desde sus múltiples ángulos, perspectivas y modos de acercamiento, susceptibles de aprovecharse en pos de una mayor variedad expresiva.

      Actualmente existe un pulso entre la narrativa que brota de lo abstracto y que requiere de la predisposición y la participación activa del jugador, las historias que el medio quiere contarnos, y la manera que tiene de contarlas. Éste es un pulso que no debe ni tiene por qué resolverse en una sola dirección, pero que sí debe equilibrar esas fuerzas de manera que ninguna de ellas coarte la capacidad expansiva de la otra y, en última instancia, la capacidad expresiva del videojuego. Un desequilibrio en estas fuerzas a menudo desemboca en videojuegos que tienen más de vídeo que de juego, o en los mal llamados «no-juegos». Si bien intentar acotar la definición de videojuego solo para aquellas producciones más ortodoxas, aquellas que se ciñen a los cánones más tradicionales, es cortar las alas a una criatura que apenas ha empezado a usarlas sin ayuda, también lo es, y de una manera especialmente perversa, denostar el potencial del propio medio –el potencial que posee lo interactivo– y sepultar la interacción, dejarla casi inmóvil, bajo el peso muerto de usos y préstamos ajenos.

      Conseguir un equilibrio perfecto entre estas fuerzas tampoco debería ser imperativo, pues actuaría en contra de la diversificación o especialización de géneros, en contra de las libertades creativas (sea lo que cada cual entienda que sea esto) y, en última instancia, en contra de la expansión y el crecimiento del medio. Y, sin embargo, un videojuego que responde a este equilibrio de manera casi perfecta es el motivo de la existencia del presente volumen.

      Portal (2007), desde su germen y lo anecdótico de su primera aparición en el mercado como juego auxiliar, hasta la obra de culto consagrada, y que poco después alcanzó cotas de verdadera excelencia con Portal 2 (2012), es un ejemplo perfecto de madurez bien entendida en relación a los recursos que maneja. Es un paradigma de equilibrio interactivo y narrativo, depositario de lo más puro y compacto de la herencia Valve y su personal sello, rúbrica ya visible en sus anteriores trabajos. Es conciso cuando requiere concisión, es excelso, inmenso en matices, en su ejecución. La maestría con la que entreteje el qué, el cómo, y qué papel desempeña el jugador en el qué y en el cómo, lo convierten en uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, y una lección de diseño ineludible para cualquier desarrollador de videojuegos que desee dar un paso adelante, o hacia un lado, sin equivocarse.

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      [ DIGIPEN INSTITUTE OF TECHNOLOGY, KIM SWIFT, NUCLEAR MONKEY SOFTWARE Y NARBACULAR DROP ]

      A la hora de abordar el origen de Portal parece buena idea mencionar en primer lugar a Kim Swift. Esta norteamericana nacida en el año 1983 tuvo claro, desde que cursaba estudios de secundaria, que quería dedicarse al desarrollo de videojuegos. Sin embargo, no tenía ni idea de por dónde empezar, así que de entrada planteó a su padre, que estaba encantado con la recién descubierta vocación de su hija, la posibilidad de matricularse en algún programa de ciencias de la computación, y de ahí, más tarde y con un poco de suerte, dar algún día el salto a la industria de los videojuegos. Casualmente su padre había oído hablar, gracias a un compañero de trabajo, del instituto DigiPen (DigiPen Institute of Technology, una institución especializada en estudios de programación, ciencias computacionales y artes digitales), y le sugirió que podría empezar por ahí.

      Durante los primeros años en DigiPen Kim sólo tuvo tiempo de ir esbozando en su cabeza únicamente algunas ideas sueltas para un videojuego propio, ya que el nivel de exigencia de los estudios era alto, y el currículo del centro estipulaba que los alumnos, organizados en grupos de trabajo, debían desarrollar, de manera paralela al estudio de la historia de los videojuegos, un videojuego por curso atendiendo a diferentes requisitos cada año. El primer año un juego basado en texto, en el segundo curso uno desarrollado en 2D, para el tercer año se requería la creación de redes y 3D, y en cuarto curso debían atender aspectos como la física y las tres dimensiones. De ahí que en el primer curso, mientras jugaban a Zork (Infocom, 1977) como tarea de clase, Kim y su grupo de trabajo desarrollaron