Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Raviele Antonio
Издательство: John Wiley & Sons Limited
Серия:
Жанр произведения: Медицина
Год издания: 0
isbn: 9781444317084
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e incluso la literatura, y la total y absoluta dependencia de la tecnología, su soporte, que a su vez está sujeta a un constante e imparable cambio.

      Sin embargo, el videojuego posee un lenguaje propio, único y exclusivo de su medio, y éste no es otro que la interacción. Entre tanto efectismo técnico y esa, en ocasiones excesiva, cantidad de préstamos de otros medios que a menudo se aplican como parches sobre diseños deficientes, olvidamos que la interacción es el lenguaje básico del videojuego, como también lo es del juego en sí, el juego como actividad humana universal. El juego, según la tan recurrida definición de Huizinga en su Homo Ludens, es «una actividad voluntaria que se realiza dentro de unos límites espaciotemporales definidos, que se atiene a reglas libremente aceptadas pero de obligado cumplimiento, que tiene un fin en sí misma, y que se acompaña siempre de un sentido de tensión y alegría» (1938). Una definición perfectamente aplicable, punto por punto, a los videojuegos. La definición de Guy Jacquin (1958) introduce un concepto interesante, el de que «el juego plantea un obstáculo que vencer», con el que valida la idea del placer moral de la victoria al superar dicho obstáculo, actuando como reforzador del fenómeno lúdico. Otro rasgo perfectamente reconocible en el juego electrónico, especialmente en su faceta multijugador que propician las plataformas online.

      Definiciones a un lado, tenemos claro que tanto el juego como el videojuego es un fenómeno esencialmente interactivo y que, lejos de suponer un pasatiempo inane, su ejercicio pone en marcha una serie de procesos mentales. Percepción, memoria, atención; orientación espacial, tiempo de reacción, pensamiento lógico, y demás estrategias utilizadas en la resolución de problemas, son procesos cognitivos que intervienen en la práctica del videojuego.

      ¿Qué ocurre cuando encontramos videojuegos que se olvidan de cumplir alguna o varias de esas características básicas del juego universal citadas anteriormente? ¿Qué pasa con aquellos videojuegos cuyas interacciones resultan estériles pues no poseen las funciones ni cumplen con ninguno o casi ninguno de los objetivos atribuidos a dicha actividad? Eso puede traducirse en juegos tediosos, juegos que no producen placer o apenas sensación alguna, juegos poco desafiantes, juegos inertes. Sin embargo, tal como señalaba antes, el videojuego es un híbrido y es moldeable. Responde a las reglas del juego universal como fenómeno humano innato, pero está embebido de elementos culturales pertenecientes a otros medios como el cine o la literatura, y además poco a poco empieza a encontrarse, y a identificarse, en lugares comunes propios de su medio. De ahí que un juego puede no ser exactamente divertido ni proponer un reto demasiado (o nada) exigente, que sus objetivos pueden presentarse de manera poco definida, su desarrollo quizá se oriente más a la contemplación que a la acción, y que aun así pueda ser un videojuego excelente.

      Todo lo que acontece en un videojuego depende de la acción del jugador, tenga el jugador un mayor o menor grado de implicación en el desarrollo del mismo. Desde «pulse A para abrir puerta», hasta el encadenamiento de combos formados por varias decenas de complicados movimientos consecutivos, la interacción es la pulsación mínima, la característica básica con poder para definir al videojuego como tal. La interacción, por tanto, es el lenguaje, es el mecanismo mediante el cual juego y jugador establecen un diálogo, es el órgano generador de un proceso de intercambio de información motivador de la acción. Además, la interacción, en el caso concreto de los videojuegos, no se queda en el mero mecanismo psicomotriz, en esa acción-reacción ojo-mano, sino que en ella intervienen otros procesos psicológicos, como la emoción. Un videojuego puede funcionar en base a unas mecánicas muy simples, y al mismo tiempo puede ser perfectamente capaz de apelar a las emociones del jugador, de hacer que el jugador modifique su forma de jugar y de afrontar, de haberlo, el desafío. Éste sería un ejemplo de videojuego altamente comunicativo y, por tanto, altamente interactivo. En un videojuego suceden cosas por la acción del jugador, dicha acción desencadena, con menor o mayor profundidad, una serie de eventos en pantalla que a su vez generan una serie de sensaciones y nueva información. El jugador juega, siente, interioriza, reacciona e interpreta. Y de todo ese proceso interpretativo nace la narrativa.

      Pero, ¿qué es la narrativa? Géneros literarios aparte, comúnmente se suele asociar el concepto de narrativa con el arte de contar una historia, sea real o ficticia. Y sí, la narrativa es la acción de contar historias, pero también la acción del contar, del narrar, no necesariamente una historia tal y como la entendemos. Según la definición que nos da la RAE, la narrativa es «la habilidad o destreza en narrar o en contar algo», sin más, pudiendo ser ese algo una historia, o cualquier otra cosa. Pueden narrarse sensaciones, sentimientos o cualidades, y esto parece que el videojuego lo está entendiendo bastante bien.

      ¿Acaso no es Journey (Thatgamecompany, 2012) una obra esencialmente narrativa pese a que carece de una historia que se nos cuente o se nos exponga de manera pormenorizada y evidente? En estos casos, obviamente, la narrativa será distinta, tendrá otros timbres, tocará otras teclas, se servirá de otros recursos, pero seguirá siendo narrativa. Sin ir más lejos, lo narrativo es intrínseco a nuestros propios procesos mentales, aquellos que usamos para establecer relaciones de causalidad en todo lo que ocurre a nuestro alrededor de manera que podamos entenderlo, predecirlo y, en última instancia, sobrevivir en nuestro entorno.

      A nuestro respecto va a resultar especialmente pertinente mencionar el modelo triádico con el que Gerard Genette (1972) soluciona el problema del esquema dicotómico tradicional en la narrativa. Genette propone tres niveles: en primer lugar la historia, como el conjunto de los hechos o acontecimientos narrados, presentados de acuerdo a un orden lógico y cronológico. En segundo lugar el relato o enunciado, como discurso que materializa la historia. Y en tercer lugar la narración como el hecho narrativo productor, la situación real o ficticia en que se produce el acto narrativo. Esta división es perfectamente extrapolable al videojuego actual como fenómeno narrativo.

      La narrativa en los videojuegos está presente desde el momento mismo en que existen los videojuegos, independientemente de las restricciones técnicas, el género, o lo abstracto que a priori pueda parecer su premisa. Pong (Atari, 1972) es un juego en el que dos líneas verticales se devuelven entre sí un cuadrado que va rebotando en una y otra, y en los márgenes superior e inferior de la pantalla, y que acaba cuando una de las dos líneas deja escapar el cuadrado por su lateral correspondiente. Pero también es la representación de un partido de ping pong.

      En todo videojuego hay una intención representativa, la voluntad de representar o contar algo más allá de lo que a simple vista se ve en la pantalla, en este caso, unas figuras geométricas blancas sobre un fondo negro que interactúan entre sí, mediante la intervención del jugador, en base a unas relaciones físicas lógicas. En Pong, ejemplo que nos ocupa, además de esas reglas de juego existe un conflicto entre dos agonistas cuyo desarrollo puede ser más o menos arduo e intenso cada vez, se puede prolongar mucho o poco en el tiempo, y finalmente tiene un desenlace cuyo grado de satisfacción para el jugador varía en función de cómo se haya desarrollado la partida. En cada partida de Pong están ocurriendo cosas, suceden, por un lado, gracias a la acción del jugador sobre su mecanismo de funcionamiento, y por otro, gracias a la interpretación que el jugador hace de lo que está ocurriendo en el juego. Este mismo concepto de narrativa es aplicable a otros videojuegos como Breakout (Atari, 1976), Space Invaders (Taito Corporation, 1978), o Pac-Man (Namco, 1980), por citar algunos ejemplos representativos bien conocidos.

      En un afán por querer contar más, o por hacerlo de forma diferente, a partir de 1975 aparecieron en el mercado los primeros juegos basados en líneas de texto. Fue en ese año cuando William Crowther creó Colossal Cave Adventure (más conocido como Adventure a secas), una aventura conversacional de fantasía que funcionaba mediante comandos de texto. Para avanzar, el jugador tenía que escribir con su teclado la acción que debía realizar el personaje en cada momento. Poco después, estudios como Infocom o Adventure International desarrollaron varias aventuras conversacionales para ordenador, también denominadas «ficción interactiva». En el año 1980 apareció Mistery House (creado por Roberta y Ken Williams, quienes se inspiraron en el potencial interactivo de programas como el citado Adventure), el primer videojuego que combinaba contenido textual y contenido gráfico estático, cuyo éxito en ventas fue determinante en la inmediatamente posterior fundación del estudio Sierra On-line, mundialmente