063 Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa
064 Plataformas: Tiled: Interfaz
065 Plataformas: Tiled: Dibujando
066 Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled
067 Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador
068 Plataformas: Carga de layers
069 Plataformas: Bounding box y movimiento
070 Plataformas: Movimiento del jugador
072 Plataformas: Saltar y caer
073 Plataformas: Controles visuales
074 Plataformas: Controles visuales II
076 Plataformas: Añadir un enemigo 164
077 Plataformas: Enemigo con animación y movimiento 166
078 Plataformas: Enemigo inteligente 168
079 Plataformas: Enemigo muere 170
080 Plataformas: Player explota 172
081 Plataformas: Método para inserción de enemigos 174
082 Plataformas: Herencia e insertar oruga 176
083 Plataformas: Insertar avispa dando vueltas 178
084 Plataformas: Estados de la avispa 180
085 Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue 182
086 Plataformas: Avispa ataca y vuelve 184
087 Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado 186
088 Plataformas: El jugador sale despedido por los aires 188
089 Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta 190
090 Plataformas: Limitando movimiento cámara 192
091 Plataformas: Perder y fin de juego 194
094 Carreras con Tiled: Mover y controles visuales 200
095 Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared 202
096 Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas 204
097 Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas 206
098 Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fin del juego 208
099 Juegos extra: Mazmorras y fall down game 210
100 Juegos extra: Plataformas y carreras 212
Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js
¿Qué va a aprender con este libro?
Con este libro adquirirá las destrezas necesarias para poder programar videojuegos utilizando Javascript.
El creador de Phaser, Richard Davey, ha colaborado conmigo en la realización de este libro, resolviendo algunas dudas y aportando la mejor forma de hacer las cosas.
En ocasiones tengo ideas e inquietudes que quiero materializar y compartir. Al término de este libro, usted también debería poder programar sus propias ideas por medio de la creación de videojuegos. En este sentido, estoy muy agradecido a la editorial Marcombo por haberme brindado la oportunidad de compartir este conocimiento con usted por medio de este libro.
Una vez haya descargado los recursos gráficos necesarios desde www.marcombo.info y haya adquirido ciertas destrezas, podrá programar un videojuego de manera muy rápida. Lo bonito de esto es que puede utilizar estos conocimientos para transmitir ideas: imagine un videojuego de plataformas que sea su curriculum, donde va superando las diferentes fases correspondientes a los trabajos que ha tenido en su vida, o una aventura gráfica con la historia de cómo conoció a su pareja, o un juego educativo para crear buenos hábitos en los niños, o para aprender a multiplicar de una forma más divertida...