Silke Fischer, Andrea Reichmuth
Gamification – Spielend lernen
Didaktische Hausapotheke, Band 14
ISBN Print: 978-3-0355-0766-9
ISBN E-Book: 978-3-0355-0775-1
Coverbild: pressureUA/iStock
1. Auflage 2020
Alle Rechte vorbehalten
© 2020 hep Verlag AG, Bern
Inhalt
1.1Gamification, Game-based Learning und Serious Games
1.2Gamification in der Berufsbildung
2Lernen, Motivation und Spielen
3Spieltypen und Spieldesignelemente
3.3Klassifizierung von Spieldesignelementen
4Ein didaktischer Leitfaden zur Implementierung von Gamification
4.1Gamification in vier Schritten
4.2Tools und Plattformen für Gamification
5Zusammenfassung, kritische Würdigung und Fazit
Eine gut ausgestattete Hausapotheke gehört in jeden Haushalt, damit kleinere Verletzungen oder Erkrankungen selbstständig behandelt werden können. Auf diesem Grundgedanken basieren die «didaktischen Hausapotheken», welche die Pädagogische Hochschule Zürich zusammen mit dem hep verlag konzipiert hat. Doch unsere Hausapotheken sind nicht für Notfälle im Unterricht gedacht. Sie sind vielmehr Anleitungen zur Selbsthilfe bei der Entwicklung der eigenen Berufskompetenz.
Die Hefte greifen aktuelle Herausforderungen aus Unterrichtspraxis und Schulalltag auf. Sie beziehen sich auf die typischen Handlungsfelder1, in denen Lehrpersonen im Beruf tätig sind.
Wer sich mit ihren Inhalten auseinandersetzt, erhält einen Mix aus nützlichem Hintergrundwissen, Anstössen zur Reflexion und praktischen Empfehlungen – eine Rezeptologie im besten Sinne des Wortes.
Die vorliegende Hausapotheke ist einem Thema gewidmet, das besonders zukunftsträchtig ist: dem Einsatz von Spielen im Unterricht. Dadurch kann einerseits die Einstellung der Lernenden zum Unterrichtsfach verbessert und anderseits die Qualität des Lernens erhöht werden. Wer Spiele im Unterricht didaktisch geschickt einsetzt, schlägt also zwei Fliegen auf einen Streich. In dieser Hausapotheke finden interessierte Lehrpersonen eine didaktische Handlungsanleitung und zahlreiche, in der Praxis bewährte Beispiele dazu. Wer Spiele sinnvoll in den Unterricht integriert, erhöht den Spass beim Lernen.
Prof. Dr. Christoph Städeli
Leiter der Abteilung Sekundarstufe II/Berufsbildung der Pädagogischen Hochschule Zürich
Von Sportspielen über Rätsel im Unterricht bis hin zu Quizshows im Fernsehen – Spiele sind in der heutigen Zeit in zahlreichen Bereichen unseres Lebens vorzufinden. Insbesondere finden digitale Spiele wie Computer- und Videogames zunehmend Verbreitung – und je länger, desto mehr auch Akzeptanz als kulturelles Gut. Dies geht vor allem auf Veränderungen in der Informations- und Kommunikationstechnologie zurück, wie beispielsweise auf die Einführung leistungsfähiger mobiler Endgeräte, die universelle Verfügbarkeit des Internets und die Entwicklung von Sensoren zur Registrierung von Alltagstätigkeiten (vgl. Sailer, 2016). Hierdurch hat sich die Art, wie wir kommunizieren, arbeiten und lernen, grundlegend verändert (Simões, Diaz Redondo & Fernández Vilas, 2012), was am Ende mit zur Verbreitung von Gamification (dt.: Gamifizierung) geführt hat.
Die Grundkonzeption von Gamification, die sich nicht nur auf digitale Aktivitäten beschränkt, ist dabei keinesfalls neu (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011a). Oftmals spielen wir heute in unserem Alltag bereits, ohne uns dessen überhaupt bewusst zu sein, zum Beispiel durch das Sammeln von Treuepunkten im Supermarkt oder durch die Nutzung von Bonusmeilen im Rahmen eines Vielfliegerprogramms. Somit werden in nicht spielerischen Kontexten zunehmend Elemente des Spieldesigns eingesetzt, um intrinsisch motivierte, spielerische Erfahrungen und Verhaltensweisen zu nutzen, was die Grundidee von Gamification ist.
Der Begriff «Gamification» wurde Anfang der 2000er-Jahre erstmalig von Marketingfachleuten im betriebswirtschaftlichen Kontext verwendet. Allerdings hat Gamification erst seit 2011 grössere Beachtung in Wissenschaft und Praxis erfahren, was die steigende Anzahl von wissenschaftlichen Publikationen und Suchanfragen verdeutlicht (vgl. Ortiz, Chiluiza & Valcke, 2016). Gamification wird seither erfolgreich in der Wirtschaft, speziell im Marketing, und auch im Bildungsbereich, hier bisher vorwiegend im Bereich der Hochschulbildung, genutzt. Gemäss des «Horizon Report» von 2014 galt Gamification im Hochschulbereich als bedeutendste lehr-lern-technologische Innovation (Johnson, Adams Becker, Estrada & Freeman, 2014).
Die Bedeutung von Gamification für den Bildungsbereich zeigt sich darin, dass es das Potenzial hat, die Qualität des Lernens durch Motivations- und Leistungssteigerungen kurzfristig zu erhöhen. Des Weiteren ist belegt, dass durch Gamification eine höhere Verbindlichkeit aufseiten der Lernenden und eine positivere Einstellung gegenüber dem